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Yoshinori Ono

Entrevistámos o produtor de Street Fighter IV, neste exclusivo, sobre o desenvolvimento do jogo e muito mais.

Eurogamer: Algo realmente espantoso sobre SF IV é a integração da artwork inicial na perspectiva do combate. Conte-nos sobre o novo trabalho artístico e gráfico, considerando que os lutadores parecem ser lutadores sólidos, mais vibrantes e preparados para combates de grande dimensão.

Yoshinori Ono: A série SF sempre apontou para a integração da artwork com a parte de interacção definida na jogabilidade. Nós pensámos nisso com o designer de SF III Ikeno para trazer a melhor combinação para trabalhar no SF IV.

Eurogamer: Algo que nós notámos sobre Street Fighter IV é que, depois das personagens se prepararem para lançar o ataque Ultra há uma detalhada e por vezes dramática animação imediatamente antes do movimento. Pode descrever-nos essa animação e porquê esse passo?

Yoshinori Ono: Esse é o momento em que as personagens expressam as suas personalidades ao máximo. É também o mesmo para os jogadores já que não há nada que possa ser mais gratificante que vencer o teu rival dominando um Ultra Combo final. Como tenho vindo a dizer sobre “reunião, nós tentámos teatralizar os golpes especiais finais que as pessoas imaginavam quando jogavam SF II (mesmo que fosse com um simples Shoryuken e outros do género, eu imaginava um super-fantástico shoryuken quando ganhava com ele) e espero que gostem.

Eurogamer: Street Fighter IV está a marcar a entrada de novas personagens como Crimson Viper, El Fuerte, Abel, Dan Hibiki, Rose, Cammy, Gen, fei Long e Sakura, mas também há Gouken, treinador de Ryu e Ken. Dado que ele é rival de Akuma, é uma personagem que está no topo das expectativas. O que trazem estas novas personagens a Street Fighter IV?

Yoshinori Ono: O Gouken tem sido falado há muitos anos. Até houve um rumor em que uma personagem secreta chamada “Sheng-Long”existiu no SF II da SNES devido a uma confusão na tradução, na altura, do japonês para inglês. Mas ao trazer Gouken para SF IV nós ficámos com um quadro maior sobre o relacionamento estabelecido entre Ryu, Ken, Akuma e Gouken e julgo que tornou a história mais interessante e madura.

Quanto às outras personagens, nós demos o nosso melhor para não alterar o sistema de jogo mas mesmo assim trazer novas personagens. Acredito que as novas personagens em SF IV poderia estar no SF II e isso não seria estranho.

Eurogamer:No jogo Street Fighter Alpha, ou zero, a história teve algumas mudanças, já que jogando com diferentes personagens o percurso levaria a diferentes bosses. É a história uma parte crucial de SF IV e como se encontra definida?

Yoshinori Ono A personagem boss é a mesma para todos desta vez, Seth, o líder máximo da S.I.N, subsidiária da Shadaloo. Para SF I, II e III houve significativas alterações entre cada título. A história de SF IV está definida pouco tempo após os acontecimentos de SF II e fica entre SF II e III. O disco que contém a história animada e que acompanhará a edição coleccionador tem mais desenvolvimentos, por isso, vão atrás dele.

Eurogamer: Os cenários e a música respectiva representam um papel importante num jogo Street Fighter. Daquilo que vimos, haverá diferentes áreas, muito icónicas sobre os diversos pontos de referência no planeta e a música parece mais grandiosa, expressando o novo ritmo do combate com personagens mas efusivos – dá para ver a expressão de dor, os olhos saindo das órbitas e um largo sorriso depois de pegar fogo no adversário. As personagens têm uma presença maior em termos vocais. Com isso tudo junto, SF IV parece mais dramático e entusiasta. Foi esse um dos seus objectivos?

Yoshinori Ono: Nós procurámos garantir que seriam dadas pistas sobre a soundtrack original de SF II em vários temas, mas foram produzidas de acordo com as referências actuais. Quanto às expressões, lá está, nós tentámos recrear aquilo que as pessoas imaginavam quando jogavam SF II. A cara de dor do Ryu quando ele é atingido por um Sonic Boom… Agora está no jogo! As personagens expressam emoções em SF IV, uma função que teve de ser complementada pela imaginação humana do jogador em SF II.

Mas na verdade, nós não esperamos que as pessoas reparem muito nas expressões dado que elas estarão concentradas propriamente no combate, mas o nosso objectivo é para que as pessoas possam reflectir nas recordações de jogar SF II, pelo sentimento geral que as emoções das personagens mostram no jogo.

Eurogamer: Algo que sempre foi atractivo nos jogos SF é a dimensão estratégica do sistema de combate, como jogar xadrez. Faz-se um movimento, mas é preciso manter a concentração no adversário. Isso permitiu que os jogadores hardcore dominassem o sistema de ataque e defesa. Mas irá SF IV permitir que novos jogadores possam desfrutar do jogo num nível básico?

Yoshinori Ono: Sendo uma ferramenta de software para os fighting games, haverá sempre peritos e novatos. SF IV não se concentra em nenhum grupo em específico porque simplesmente reflectirá as diferentes habilidades. Uma das vantagens da série SF é que se estendeu por duas décadas. Já se foi para além de uma geração, por isso aqueles que estavam habituados a jogar SF II estão agora preparados para jogar contra os filhos e assim sucessivamente.