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Confronto: Castlevania: Lords of Shadow

Paridade de plataformas?

Apesar de o jogo poder ficar notavelmente brusco ocasionalmente em ambas as plataformas, existe um bem impressionante motion blur implementado – tanto baseado por objecto como por câmara. Isto serve realmente para suavizar a cena um pouco, mas a resposta do controlador pode sofrer em situações realmente taxativas. Nestes casos, novamente é claro que a versão PS3 mantém a vantagem de performance. Talvez o melhor exemplo disto é comparar a primeiríssima cena do jogo – definitivamente parece ser uma das mais pesadas nos primeiros capítulos, e é aqui que a versão PS3 parece ter uma pequena vantagem em termos tanto de rácio de fotogramas como na resposta do controlador. O segundo pode ser um ponto bem importante quando a lidar com o tempo dos QTEs – é aborrecido quando os falhas devido a insuficiente resposta visual do jogo. Enquanto relativamente raros, em casos como este, todos os fotogramas contam.

Enquanto existe uma diferença de performance entre os dois jogos, na maior parte parecem-se e jogam-se como o mesmo. É seguro dizer que a maior diferença entre as duas versões é a quantidade de discos. A Konami não conseguiu encaixar Castlevania num único DVD Xbox 360, e sem o enorme espaço de armazenamento disponível que tinham no Blu-ray PS3, ao invés disso espalharam o jogo ao longo de dois discos.

A questão é, porquê? Existe realmente aqui jogo para dois discos? Para obter algumas respostas olhamos para a estrutura do disco da versão PS3, e descobrimos alguma informação bem interessante – os dados reais de jogo contam por 4.12GB, enquanto existe uma grande pasta chamada "movies", com o tamanho de 7.5GB. Essa é verdadeira razão pela qual o jogo Xboix 360 está em dois discos: existe uma enorme quantidade de cinemáticas pré-renderizadas aqui e ironicamente muitas delas são baseadas no motor de visuais in-game.

Revisitar níveis iniciais adiciona uma rica linha de longevidade ao jogo, mas também significa o trocar de disco em locais estranhos na versão Xbox 360 do jogo. No nosso código, a instalação não ajudou muito para lá do habitual reduzir do volume de movimentação e carregamentos mais rápidos.

Agora, as boas notícias é que a firme aderência da Mercury Steam à paridade entre plataformas é tal que as mesmas exactas codificações dos filmes são usadas na versão Xbox 360 do jogo – realmente, são idênticos byte por byte aos ficheiros encontrados no Blu-ray PS3, significando qualidade de imagem completamente idêntica nas cut-scenes pré-renderizadas. Nem o estúdio, nem a editora, comprometeu o produto ao traze-lo para a Xbox 360, isso está fora de dúvida.

As más notícias é que a compressão de vídeo Bink foi usada: o mesmo codificador que piorou o aspecto de Final Fantasy XIII na Xbox 360. No nosso artigo FFXIII Endgame, salientámos o quanto compressores modernos podem oferecer em qualidade visual aumentada e/ou tamanhos mais pequenos de ficheiros – obviamente algo que poderia ser bem útil na versão Xbox 360 de Castlevania.

Vale a pena salientar que as cut-scenes parecem realmente decentes – bem, bem longe dos horrores de FFXIII 360. No entanto, o que é igualmente importante é a forma como a Mercury Steam alcançou isto. Sim, a codificação é melhor do que a da Square Enix, mas o jogo em si tem quase exactamente 53 minutos de cut-scenes, e mais três minutos ou aproximado de créditos e logótipos. Uma hora de vídeo HD a ocupar 7.5GB é um uso bem extravagante da largura de banda quando comparado com o que o bem codificado h.264 é capaz nos dias de hoje.

Aliás, as cut-scenes correm a 25FPS – tornando-as ligeiramente bruscas se não estiverem a correr à definição base PAL, mas a queda no rácio de fotogramas significa mesmo que mais largura de banda pode ser utilizada em cada fotograma, resultando numa maior qualidade de imagem.

A qualidade das cinemáticas em stream é exactamente a mesma entre a PS3 e a 360, fora ligeiros problemas com os gamma. Os dados reais dos vídeos são idênticos byte por byte. A Konami levou a sério isto da paridade de plataformas neste jogo.

Não pode ter sido fácil para a Konami decidir colocar a versão Xbox 360 de Lords of Shadowm em dois DVDs – para começar, o custo básico da manufactura é provável que seja muito maior, afectando a margem de lucro. A firma deve ser congratulada em não tomar a rota fácil e recodificar os filmes para um tamanho mais pequeno usando o codificador existente, enfiando os vídeos num disco e inferiorizando o aspecto de cenas chave do jogo como resultado.

Dito isto, apenas serve para mostrar que o codificador Bink é positivamente antigo nos dias de hoje e um bom par de geração atrás dos de ponta – claramente a indústria chora por um sucessor, especialmente quando o espaço de disco tem um valor premium na 360: uma plataforma que ainda tem vários anos de vida. Essas limitações vão provavelmente apenas tornar-se um problema consoante o tempo passar e ineficientes codificadores de vídeo são um luxo a que a plataforma não se pode mesmo dar.

Em termos de impacto na experiência de jogo, a configuração de dois discos é um pouco intrusiva mas nada que vá afectar notoriamente o teu desfrutar do jogo. O jogo tem 12 capítulos no total: cinco no disco um, sete no disco dois. O ponto de mudança é breve o suficiente: mudas de disco e o jogo não te incomoda mais. No entanto, parte do encanto do jogo é que os poderes que desbloqueias nas secções mais tardias do jogo permitem-te acesso a áreas de níveis anteriores, adicionando muito ao factor de repetição. Podes mesmo voltar atrás quando queres e continuar a aventura principal mais tarde.

Agora podes pensar que ter ambos os discos instalados no disco duro iria permitir que não se trocasse sequer de disco mas esse não foi o caso quando chegámos aos capítulo seis, e não foi o caso quando voltámos imediatamente ao nível anterior. Em ambos os casos, o disco precisava de estar inserido, mesmo apesar de termos todos os dados imediatamente à mão no disco duro. Talvez seja um problema com o nosso código, mas parece que a própria 360 está a fazer uma verificação de hardware antes de te permitir o acesso aos dados. Certamente, uma vez inserido o disco, o jogo continua a correr do disco duro como normal. Não é exactamente algo desanimador mas é um pouco estranho, independentemente. Ambos os discos podem ser iniciados para correr o código, por isso talvez a Konami não queira amigos a comprar o jogo a meias?

É seguro dizer que a análise original de 8/10 da Eurogamer.pt a Castlevania: Lords of Shadow é uma boa leitura de ambas as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo, se bem que ter passado uma enorme quantidade de tempo a jogar o jogo, pode ser loucamente frustrante e bem aborrecido de jogar. É óbvio que o jogo está um pouco por polir em áreas e poder ter passado por mais testes. O estúdio parece dar-te conselhos para lidar com coisas óbvias, mas depois deixa-te à toa quando realmente precisas de ajuda. O sistema de pistas em Uncharted 2 teria feito uma enorme diferença aqui.

Também parece que o estúdio tem vontade de infligir castigos cruéis e anormais no jogador, muitas vezes levando-te em círculos ao invés de te subtilmente guiar para onde quer ir em seguida, ou te colocar de volta no início de um puzzle e fazer-te repetir um leque de actividades consumidoras de tempo para te levar de volta para onde estavas. Os oponentes seleccionados que infligem quantidades enormes de danos também servem para artificialmente prolongar o jogo e deixar-te aborrecido ao invés de desfrutar do que é um sistema de combate bem sólido.

No entanto, para nos focar-mos novamente na comparação, para donos de consolas com o luxo de poder escolher entre as duas versões, tem de ser o jogo PlayStation 3 a receber a aprovação: ambas as versões têm uma performance ligeiramente variável, mas na plataforma Sony uns poucos FPS extra em situações taxativas e existe a sensação de algum extra galvanizar nos controlos. Apesar da situação da troca de discos na 360 ser dificilmente um grande incómodo, é aborrecido existir sequer quando tens o jogo completamente instalado no disco duro; o facto de que isto está completamente eliminado com o espaço extra de armazenamento no Blu-ray da PS3 apenas pode ser uma coisa boa.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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