Alguns podem dizer que chegámos tarde na cobertura do Face-Off de Batman: Arkham Asylum, mas temos duas boas razões para explicar o atraso. A primeira, a nossa demonstração fez um bom trabalho ao falar dos pontos chave de cada versão do jogo nas consolas. Segundo, a produtora Rocksteady depositou grande dedicação à versão PC e também queriamos falar dela. Já que a Eidos não disponibilizou um código para a versão PC ou PS3, acabámos por os comprar, o que significa esperar pelo lançamento como todos os outros.

Em vários aspectos Arkham Asylum é uma perfeita concentração de tecnologia, arte e design. Enquanto alguns criadores conseguiram libertar-se das amarras estilísticas a Rocksteady decidiu abraçar o visual base de Unreal Engine 3, com um Batman estupendamente recriado assim como ao seu mundo. Em tema idêntico, os visuais góticos de Arkham Asylum em muito espelham alguma da arquitectura vista nos próprios jogos da Epic que usam a tecnologia do UE3.

Combinemos isto com um game design que reflecte verdadeiramente a personagem de Dark Knigh, os principais actores que deram voz à série animada e ainda uma grande história por Paul Dini e fica bem fácil de perceber porque Batman: Arkham Asylum é um dos melhores jogos do ano.

No que diz respeito ao frente a frente habitual, não é segredo algum que a plataforma da Microsoft tem claras vantagens no desempenho e na qualidade de imagem - mas a diferença entre ambos os jogos não é em nada idêntico a outros projectos que usem o Unreal Engine 3. É possível ver isso nas galerias de comparação a the 720p e a 1080p. A comparação a 720p mostra resultados bastante idênticos nas três versões, enquanto que a 1080p na versão PC com todas as configurações no máximo ultrapassa a versão esticada da 360.

Aqui fica o Face-off em vídeo obrigatório da Xbox vs. PS3, e certifica-te de ver a versão em HD, que tem mais excertos, mais pixels e é uma forma melhorada de ver as diferenças entre ambas as consolas.

Primeiro de tudo vem o constante favorito: anti-aliasing. Tal como é hábito nos jogos do UE3 na Xbox 360 não existe suavização das margens, o que reduz significativamente os soluços. Contudo, o efeito multi-sampling a 2x não é tão óbvio quanto nos outros jogos. Parece que o AA é implementando selectivamente. A melhor teoria para explicar isto é que o processamento adicional é reduzido após a aplicação do AA e os efeitos não são suavizados.

Além disso, a versão PS3 consegue aguentar-se. Num jogo escuro como Arkham Asylum, os artefactos das margens são naturalmente reduzidos - na demonstração, a qualidade geral da imagem de ambos os jogos era muito idêntica.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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