Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.6GB 7.06GB
Instalação 6.6GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

Burnout Paradise da Criterion Games foi uma revelação no seu tempo – um feito de jogabilidade e tecnologia a par com o melhor dos estúdios pertencentes às donas das consolas num lançamento que foi igualmente impressionante na Xbox 360 e PlayStation 3. Se alguma coisa, Need for Speed: Hot Pursuit é um produto multi-plataformas ainda mais aproximado, e um impressionante jogo de 9/10 para começar.

Os líderes do estúdio discutiram a sua filosofia sobre o desenvolvimento multi-plataformas numa especial entrevista de duas partes, e introduziu-nos a um refinado motor Chameleon na recente inquisição sobre tecnologia.

Mas agora é hora de colocar todas as aclamações feitas pelo estúdio para teste! Vamos começar com os elementos de comparação. Existe uma galeria específica 360/PS3 juntamente com um esforço bónus com os três formatos que inclui a versão PC a operar a 720p. Acima disso, existe o necessário vídeo de confronto...

Os jogos são visualmente idênticos. A sério. Vão ver diferenças menores nas imagens mas isto deve-se inteiramente às nuances no esquema de iluminação – posição aleatória da cobertura das nuvens acima pode fundamentalmente mudar a iluminação e nível de exposição em qualquer cena. Torna a comparação de imagens idênticas a 100 por cento uma impossibilidade, mas provas suficientes permanecem para provar que se trata disto. A meio da galeria de comparação podem ver o que parece ser um efeito de menor precisão na estrada molhada na PS3 – mas novamente, olhar para o céu revela diferentes condições de iluminação e fotos posteriores reestabelecem que o processamento neste elemento é mesmo idêntico.

Onde vemos uma diferença é nas implementações de áudio – vão notar que a versão PS3 suporta todas as opções surround disponíveis no aparelho, incluindo 7.1 e suporte DTS. Como normalmente, devido ao seu interface HDMI 1.2, a Xbox 360 apenas consegue Dolby Digital 5.1 a 640Kbps.

Em termos do nível de performance, também vemos uma experiência equivalente com a jogabilidade fixa nos 30FPS em ambas as consolas (nos nossos testes vimos apenas uma aberração na qual a Xbox 360 momentaneamente perdeu um par de fotogramas), sem nenhum tearing: similar a Burnout Paradise, a Criterion tem o jogo a correr com sincronização vertical. A implementação de sincronização vertical (v-sync) significa que vês uma mais notória queda na performance em certos elementos das introduções às corridas e durante os acidentes e takedowns. No entanto, como todos estes efeitos já a correr em câmara lenta, fotogramas perdidos não são realmente um problema sequer e não é como se a experiência de jogo estivesse a ser comprometida de alguma forma.

Portanto com os problemas de paridade de plataforma entre as consolas HD resolvida, a discussão avança. Historicamente, a Criterion tem sido uma campeã dos jogos a 60FPS – procurando capturar a essência de uma experiência arcade pura com controlos ultra apurados e de baixa latência enquanto providenciando ao mesmo tempo visuais de topo. Pelo contra, os jogos Need for Speed têm tradicionalmente corrido aos mais tradicionais 30FPS – nas consolas, pelo menos.

A Criterion optou pelo rácio de refrescamento característico da série para Need for Speed: Hot Pursuit, mas usou o dobro do tempo de renderização por fotograma para introduzir um leque de novas tecnologias. Primeiro que tudo existe uma implementação ao estilo de Killzone 2 de iluminação diferida, o que torna o soberbo nível de detalhe e distância de visão de 15Km possível. A iluminação também recebeu uma substancial melhoria sobre o que foi visto em Paradise.

No entanto, alguns puristas dos jogos de corrida muito vocais não estão contentes quanto à queda para 30FPS baseado nas suas experiências com a demonstração de Hot Pursuit. Este não é realmente o melhor exercício para a condução uma vez que os carros da demonstração estão entre os mais lentos do jogo, mas independentemente, o baixar do rácio de fotogramas vai obviamente ter um impacto na resposta do comando. Para muitos fãs, o mais relevante Confronto não é entre consolas, mas entre este novo jogo e o anterior trabalho da Criterion em Burnout Paradise.

O estúdio foi a extraordinários esforços para preservar a resposta apurada de Paradise tanto quanto possível. O plano da Criterion aqui, como discutimos na recente entrevista sobre tecnologia da Digital Foundry, foi adoptar um modelo de uma única linha de execução para manter a latência no mínimo: a maioria dos jogos corre com linhas de execução separadas para a lógica do jogo e renderização. Na verdade, até Burnout Paradise fazia isto. Need for Speed abstem-se da criação de tópicos nesta forma para baixar a latência o máximo possível.

Publicidade

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Mais artigos pelo Richard Leadbetter