Confronto: Grand Theft Auto 5

Desforra.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco Disco um: 7.7GB, Disco dois: 7.8GB 17.4GB
Instalação 7876MB (obrigatória) 8486MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1 LPCM

Nunca uma série com falta de ambição, Grand Theft Auto 5 dá vida a um dos mais lindos e luxuosamente detalhados mundos abertos desta atual geração. Com um orçamento astronómico, leitores de longa data relembram que GTA4 representa uma marca similar no momento do confronto entre PS3 e 360 em 2008 - cada uma lidava com o recém criado motor RAGE com as suas contra-partidas visuais únicas, mas a plataforma Microsoft liderava na performance. Mas cinco anos depois temos o segundo confronto: o trabalho no motor principal recebeu uma grande melhoria e as 49 milhas quadradas virtuais de Los Santos estão representadas impecavelmente nas duas plataformas - mas novamente existem vantagens principais em cada lado.

No seu coração, RAGE é composto por partes na sua maioria desenvolvidas internamente, do motor de animação ao encadeamento de renderização até a uma linguagem de scripting personalizada - permitindo ao estúdio Rockstar North ajustar a preceito eventos únicos para missões, e até desenhar mini-jogos tais como golfe e ténis. Mas a sua força principal, remontando às versões iniciais na PS2, é a capacidade para ler bens tais como texturas, edifícios e veículos continuadamente em equipamento de memória limitada. Scaling do nível de detalhe é usado subtilmente, e no caso de espessos amontoados urbanos, os arranha-céus servem para tapar o remover de geometria não visível. Tendo em conta os apertados orçamentos de memória da PS3 e 360, truques como estes são cruciais para manter o jogo a correr num bom ritmo, e para evitar o abrupto pop-in.

Para a PS3 em particular, a tecnologia evoluiu muito para tentar contrariar o notório fastidioso esquema de RAM dividida. A limitação evidentemente provou ser um bloqueio para o orçamento na memória de vídeo em GTA4, onde a decisão foi renderizar numa resolução nativa de 1152x640 - um corte de 20% comparado com a versão na consola Microsoft. Felizmente isto foi agora corrigido, e na mais recente entrada a versão PS3 iguala o framebuffer 360 a completos 1280x720. Parece gloriosamente nítido, e a qualidade de imagem é agora idêntica até ao pixel.

"Não existem versões sub-HD de GTA desta vez. Ambas as consolas renderizam nativamente a 720p com anti-aliasing pós-processamento."

Grand Theft Auto 5 comparado na Xbox 360 e PlayStation 3. Usem o botão de ecrã completo em conjunto com qualidade 720p para a melhor experiência.

Para uma inspeção mais detalhada sobre como as duas versões se igualam no resto, produzimos uma galeria de comparação com 130 imagens, e um belo vídeo frente a frente em baixo. Felizmente GTA5 sincroniza a altura do dia antes de cada missão num avanço ao estilo passar do tempo, apesar de como sempre, estarmos à mercê do clima simulado do jogo e posicionamento aleatório de carros.

É claro que, apesar de cada versão de GTA4 ter oferecido um visual diferente que encaixava nas limitações técnicas de cada plataforma, temos agora duas versões que parecem mesmo muito aproximadas. O caro 2x multi-sample anti-aliasing usado na 360 desapareceu, e também o filtro de blur na PS3 - ambos os jogos optam agora por uma refinada abordagem pós-processamento. A imagem resultante tem um blur mínimo, e relembra muito Max Payne 3 da Rockstar, cobrindo todos os detalhes tais como geometria e transparências alfa com um custo mínimo para abordar as arestas com jaggies. Largando o blur estilo vaselina na PS3 é especialmente algo grande para os puristas da qualidade de imagem - algo reconhecido pela própria Rockstar durante o desenvolvimento da expansão The Ballad of Gay Tony, onde foi completamente cortado. Estamos igualmente agradados por ver que o distintivo artefacto de mistura de cores da 360 ter desaparecido.

Mas tal como a maioria dos Confrontos mais tardios nesta geração, a melhor forma de contextualizar as diferenças é começar com a presunção que tudo é igual. Em GTA5 isto é basicamente o caso - e deixando passar algumas minuciosidades, quase todo o detalhe geométrico e efeitos em Los Santos é igual na PS3 e 360. No entanto existe um espantoso contraste nos nossos testes que não pode ser ignorado.

X360PS3
O maior contraste entre a PS3 e 360 são as texturas de chão desfocadas na plataforma Microsoft. Independente do segundo disco estar instalado, as texturas em frente ao personagem principal sofrem de um aspeto filtrado.


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Definições de nível de detalhe (LOD) são as mesmas para a geometria principal nas áreas mais preenchidas, incluindo o fade-in para veículos. Nenhuma consola perde aqui, e a cidade está igualmente detalhada vista de pontos altos.
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O detalhe nos modelos de personagens também é igual nas duas consolas, a única diferença perceptível é o mapa de texturas no casaco de inverno de Trevor durante a missão de assalto de prólogo.
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A resolução interna é a mesma nas duas: completos 1280x720 com anti-aiasing pós-processamento. No entanto, mesmo nas cutscenes as texturas da 360 parecem suavizadas, enquanto na PS3 permanecem comparativamente nítidas.
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Sem dithering! As sombras estão muito melhores sobre o anterior, mas o filtro em cascata é fácil de ver. Uma caminhada em frente com Franklin mostra uma linha de filtro que passa pelas sombras à direita no mesmo exato ponto, independente da plataforma.
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O ciclo de dia e noite produz um grande número de diferenças entre estas imagens. Aqui vamos para os céus nas áreas dos arredores, onde cada árvore está plantada em locais iguais.

Apesar das instalações obrigatórias em cada consola - 7.8GB na 360 num disco separado, e 8.4GB na PS3 - rapidamente torna-se claro que existe um problema no streaming de bens na 360. Isto manifesta-se essencialmente como texturas mais desfocadas em vários locais, particularmente nos bens de chãos como cimento, relva e terra. Estejas no centro da cidade ou no deserto, os bens do chão debaixo dos pés de Trevor, Michael ou Franklin são iguais aos equivalentes PS3, mas a qualidade desce perceptivelmente um metro à frente do campo de visão do jogador na 360.

Normalmente atribuímos isto a um filtro de texturas inferior, mas é frequente texturas de chão de maior qualidade não surgirem durante certas cutscenes também. Isto é melhor visto no primeiro clip no vídeo, baseado na quinta dos irmãos O'Neill, o achatado destas superfícies é severo o suficiente para causar novas tentativas em duas outras 360s que tínhamos disponíveis. No entanto, em todos os casos a PS3 vence sempre com texturas mais nítidas, provando que não é culpa de uma consola defeituosa - isto é realidade para todos os jogadores 360.

Isto leva para um segundo ponto saliente a respeito do jogo 360. Acontece que, apesar de ser completamente obrigatória a instalação do primeiro disco no HDD, também é possível instalar o disco dois - usado para arrancar o jogo e jogar depois - opcional da dashboard. Aconselhamos evitar esta tática se possível, como faz a própria Rockstar, apesar de óbvios benefícios como silenciar 360s mais velhas durante o jogo e poupar no desgaste geral da drive ótica. Na nossa experiência aumenta a frequência do pop-in de geometria e texturas durante cinemáticas rápidas, tais como os carris no cais e a roda-gigante na montagem de abertura - apenas dois exemplos entre muitos. Tentamos instalar o disco de jogo para uma drive USB e isto parece resolver o problema.

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Motion blur e campo de profundidade estão inferiorizados sobre o seu uso abusivo em GTA4 - o uso primário agora é para colisões com carros e cutscenes.
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Os motores físicas Bullet e Euphoria são usados nas colisões de personagens, desgaste nas paredes, e simulação de tecidos para bandeiras - e para a mascote amarela neste vendedor de carros.
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Grand Theft Auto 5 começa na praia, onde uma montagem dos destaques visuais de Los Santos mostra que o detalhe de objetos é completamente igual na PS3 e 360. O topo das palmeiras são a única exceção a esta regra, e curiosamente tem uma aparência mais luxuosa na 360.


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Um dos maiores feitos do jogo é a sua iluminação orgânica. Na cena do assalto no prólogo isto tem o suporte de truques visuais como reflexo de lente anamórfico, brilho, e raios crepusculares - linhas de sombras surgem atrás de objetos que obstruem o sol.
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Os shaders de pele tem um aspeto fenomenal - especialmente após um mergulho no mar. Existe um nível de detalhe surpreendente no torso e costas nuas de Michael, a iluminação do jogo revela ondulações de flacidez e saliências de ossos quando vistas do ângulo certo.

Resumindo, ter os dois discos instalados no HDD da 360 parece criar um gargalo para o motor pois tenta ler estes bens da mesma fonte, mas jogar diretamente do disco dá-nos resultados comparáveis aos da PS3. Isto afeta muito mais a experiência que os problemas de Skyrim no lançamento, que sofria com um problema similar no streaming de texturas quando instalado. Neste caso, o motor está aparentemente otimizado para utilizar a largura de banda do disco e HDD ao mesmo tempo.

A correr diretamente do disco, existe pouco a distinguir as versões PS3 e 360 no que diz respeito ao detalhe ambiental, mas existem algumas coisas curiosas. Ao voar no avião Cuban 800 vemos algumas variações no posicionamento de relva, mas mais espantoso é a apresentação de palmeiras regularmente vistas pela cidade. O seu aspeto mais florescido na 360 não é normal dada a paridade no resto, apesar de notarmos que o contra disto é um forte pixel-crawl nos seus topos durante passagens lentas, sugerindo uma falta de alpha-to-coverage para mitigar os detalhes delicados extra. Também dentro do território dos mesquinhos está uma leve diferença na resolução do mapa de reflexos à frente do espelho no quarto de Franklin - a PS3 apresenta uma alternativa de menor qualidade, pixelizada aos reflexos 360.

Nos efeitos, motion blur de ecrã completo está consideravelmente reduzido sobre a sua implementação em GTA4, que anteriormente era desligado ao mudar rapidamente entre alvos em modo combate, ou acelerando por pontes a toda a velocidade. Neste mais recente jogo, o motion blur para desligado para o jogo geral, provavelmente para poupar na performance, apesar de ser ocasionalmente usado durante eventos cinemáticos pré-renderizados - tais como mandar para o rio a caravana de um dealer rival. Campo de profundidade também é menos agressivo agora, um efeito personalizado surge à noite consoante vemos as luzes da cidade à distância nas montanhas.

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O Rockstar North evita a espantosa tecnologia MotionScan usada em LA Noire, e é fácil ver porquê. GTA5 tem algumas das mais vistosas animações faciais para os seus personagens integrais.
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Desapareceu o fumo da selva de betão de Liberty City, no seu lugar temos uma vistosa palete de cores em Los Santos. O detalhe ambiental reforça isto firmemente como um dos jogos de melhor aspeto desta geração, tal como San Andreas fez na anterior.
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Efeitos e físicas de água são idênticos nas duas consolas, os movimentos das ondas afetam o comportamento dos barcos durante perseguições a alta velocidade. Cáusticas de água e salpicos também são iguais.
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Melhor visto nos ataques sangrentos de Trevor, as explosões são incríveis nas duas consolas.
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É mesquinhice, mas os reflexos em tempo real nos interiores parecem mais refinados na 360. Ambas cortam a resolução para os espelhos - a versão PS3 apresenta resultados ligeiramente quadrados.

Discutivelmente, a maior melhoria no motor está na gestão da iluminação e sombras nas consolas, que agora adiciona melhorados efeitos de reflexo de lente e feixes de luz. A maioria da iluminação no exterior é inteiramente dinâmica como esperado da série, baseado no estado do ciclo dia e noite, e efeitos climatéricos tais como trovoada. Em ângulos baixos, as sombras diferidas e salpicadas que afetavam o aspeto de Liberty City no anterior são substituídas com uma alternativa mais cheia e mais rica com trepidação mínima em movimento. Infelizmente, as sombras produzidas de objetos finos parecem brutas vistas de perto, e existe uma simples cascata de filtros que muda de qualidade visivelmente consoante corremos em frente. No entanto, não podemos negar que esta é um massivo salto sobre o que vimos antes.

As físicas também desempenham um importante papel para dar vida ao mundo de GTA5. Juntamente com o motor de físicas construído internamente para simulação de água e tecidos, soluções de terceiros chamadas Bullet e Euphoria também são empregues para gerar animações de corpo realistas e não pré-programadas no impacto, e a destruição ambiental em pequenas paredes e vegetação. Dependendo do ângulo e ímpeto do tráfego, uma colisão envia o personagem a girar e gesticular para o chão num número ilimitado de maneiras - esta lógica que taxa o processador é verdade para ambas as versões.

Grand Theft Auto 5: análise à performance

Com algum da mais exemplar iluminação, efeitos e físicas usadas num jogo de mundo aberto, as nossas expetativas tiveram que ser geridas cuidadosamente no que diz respeito ao problema dos rácios de fotogramas. É difícil esquecer a resposta de 20fps em algumas passagens de GTA4, particularmente na PS3 quando confrontado com um grupo de arranha-céus rodeados de carros. A conduta complexa do jogo também resultou em alguma da pior latência registada em tempos recentes, com tudo até uns 200ms de resposta quando testado com um quadro de monitorização de latência nos comandos Ben Heck.

"Em cenas lado a lado vemos frequentemente uma vantagem na performance na 360, mas o seu impacto in-game é bem menos pronunciado do que em GTA4."

Em clips iguais vemos que a 360 tem uma vantagem consistente, apesar de muito marginal. As cutscenes com efeitos e físicas pesadas, tais como a quinta a explodir reduzem ambas as versões de forma igual para a casa dos 20fps.

Mas com o motor RAGE a ser trabalhado em recentes anos após o seu uso em Red Dead Redemption e Max Payne 3, a diferença no rácio de fotogramas foi mesmo reduzida. O abandono de uma densa selva urbana como Liberty City em prol de um ambiente mais aberto alivia alguma dessas exigências e abre uma maior distância de visão - espelhando a transição de GTA3 para San Andreas na PS2. Também temos que dizer que a latência foi imensamente melhorada desta vez, o nível de resposta é perceptivelmente igual entre as duas versões e a lentidão geral no jogo está bastante diminuída.

O alvo desta vez é 30fps para as duas plataformas, e mantém-se nesse ponto na maioria das áreas. No geral a PS3 apresenta um rácio de fotogramas menor em cutscenes in-engine sincronizadas, tradicionalmente por dois fotogramas por segundo e raramente muito mais. Curiosamente, a versão 360 é a única que ascende acima do alvo de 30fps ocasionalmente - longe ser ser ideal, produz um efeito trepidante devido ao rácio de fotogramas que não mais opera como um múltiplo do sinal a 60Hz. Independente disso, as leituras em ambas as consolas mantém-se coladas durante descidas abaixo da linha, cada uma vai tão baixo quanto 20fps.

Para jogo não sincronizado com perseguições policiais em segmentos mais movimentados da cidade, é comum ver quedas para 20fps nas duas consolas, apesar de ser difícil apresentar um claro líder na performance aqui. As batalhas mais explosivas de Trevor com dealers rivais nas áreas mais interiores também sofrem, durante as quais a PS3 assume aparentemente uma vantagem apesar do caótico excesso de efeitos de fumo e fogo. Em último caso, a variabilidade desta liderança mostra que a atenção foi prestada às forças da arquitetura PS3, onde a diferença é praticamente imperceptível a olho nu.

"Podemos dizer que a vantagem da 360 na performance tem menos impacto in-game comparado com os problemas no filtro de texturas. Está perto, mas a PS3 é a nossa plataforma preferida para este jogo."

A performance é mista para gameplay não pré-programada, onde cada plataforma tem o seu tempo para brilhar a 30fps enquanto outros ficam lentos com um menor rácio de refrescamento. Existe uma tendência muito ligeira para rácios de fotogramas maiores na 360, mas na prática é difícil de ver.

Grand Theft Auto 5: o veredito Digital Foundry

Finalmente, o monstruoso mundo aberto do Rockstar North está aqui em toda a sua glória - mas após cinco anos e uns estimados €200 milhões enfiados no desenvolvimento e marketing, que versão deves comprar? Após jogar ambas as versões extensivamente e reunir 2TB de vídeo sem perda de qualidade para analisar, devemos dizer que terás um tempo fantástico com qualquer uma. Motores de físicas e iluminação estão completamente intactos nas duas versões, e as diferenças menores no mapa de reflexos resumem-se a mesquinhices. No seu núcleo, ambas as consolas apresenta o mesmo massivo espaço inspirado em Los Angeles através da mesma resolução nativa a 720p, com efeitos e detalhe de objetos quase completamente idênticos.

No entanto, é aparente que a versão PS3 tem uma vantagem inegável numa área: mesmo a olho nu, as texturas no chão na 360 são desfocadas como resultado do que parece ser um streaming de bens não otimizado. Erro ou não, isto basicamente contabiliza texturas de relva e cimento com aspeto menos nítido debaixo dos pés de Trevor, Michael ou Franklin, enquanto a versão PS3 continua nítida como um cristal. A 360 comanda uma vantagem menor no rácio de fotogramas durante jogo sincronizado, mas em tiroteios e perseguições de alta velocidade nas ruas da cidade, a PS3 pode por vezes adiantar-se nestas métricas - apesar da diferença ser raramente perceptível. Uma vez que tudo o resto é idêntico, a versão PS3 é recomendada pela qualidade de imagem se tiveres a opção.

Grand Theft Auto 5 é facilmente um dos jogos de mundo aberto mais ricos em funcionalidades e cativadores da atual geração para nós, apesar do silêncio sobre a ainda não anunciada versão PC e de nova geração ser ensurdecedor. Certamente que estão a decorrer adaptações - e sem dúvida estas seriam melhoradas com performance mais suave e efeitos de maior qualidade suportados por equipamento mais musculado. Mas talvez isso seja falhar a questão; com tanto conteúdo de planeamento de roubos enfiados num pacote, e com um intrigante modo online de 16 jogadores ainda por ser introduzido, não existe altura como o presente para desfrutar dos prazeres de Los Santos nas plataformas que já tens.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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