Confronto: Final Fantasy 13-2

PS3 no topo no regresso de Lightning.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.7GB 14.06GB
Instalação 7.7GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM

Final Fantasy 13 permanece uma maravilha técnica na PS3, mas também um relativo desapontamento para os jogadores Xbox 360 que toleraram uma performance pior em comparação, resolução nativa inferior, e qualidade de vídeo inferior nas cut-scenes. A chegada de Final Fantasy 13-2 dois anos depois traz promessas de mudança, onde acrescentando o desenvolvimento de ambas as versões desde o início, aborda algumas destas críticas, mas a questão é se a paridade entre as consolas pode ser real desta vez.

Com a versão PS3 de Final Fantasy 14 adiada para o próximo ano, esta é a primeira oportunidade que tivemos para ver as mudanças feitas ao motor "Crystal Tools" da Square Enix nas consolas caseiras desde a primeira aventura de Lightning. As melhoras já eram claras na nossa recente dissecação da demo, tendo o framebuffer nativo da versão Xbox 360 aumentado de 1024x576 para 1280x720, igualando a resolução do jogo na PS3. Para adoçar ainda mais as coisas, ambas as versões também beneficiam da aplicação de 2x MSAA (multi-sample anti-aliasing), o que faz da qualidade de imagem ser equivalente.

Isto inadvertidamente corrige outro grande problema face ao original: nomeadamente o efeito de cobertura diferida em alpha no cabelo. O aspeto "em pena" usado para praticamente todos os estilos de cabelo das personagens é aparentemente uma preferência para o designer principal de personagens, Tetsuya Nomura, mas resultou em severo pixel crawl quando combinado com a resolução mais baixa na Xbox 360 do primeiro jogo. Aqui, o aspeto distrai na mesma um pouco em ambas as consolas, com a pixelização de cada fio a ser especialmente fácil de ver durante as muitas aproximações às faces das personagens, mas não é tão arrepiante quanto anteriormente.

Final Fantasy 13-2 tem um aspeto absolutamente espantoso em todos os outros aspetos, com um impressionante uso de feixes de luz em redor das personagens e árvores, quando se olha para o brilho de Cocoon, e efeitos especulares de brilho em redor do nível Oerba em particular. Isto é verdadeiro em ambas as versões, e existe muito pouco para distinguir entre qualquer um visualmente no que diz respeito a igualar fotogramas de uma forma lado a lado durante cut-scenes, masmorras ou nas batalhas. Podem ver isto por vocês mesmos num leque de elementos que preparamos de ambas as versões do jogo, espalhados por este artigo.

Qualidade de imagem e FMV: Pode a Xbox 360 competir desta vez?

Parece que os elementos principais das texturas, efeitos de partículas e shaders de água são idênticos entre as duas plataformas, com o filtro de texturas também agora similar em qualidade em cada. No entanto, um dos maiores pontos de distinção que notamos em termos visuais é a forma como as sombras são geradas, com o aspeto da Xbox 360 parecendo muito mais preenchido em pontos com detalhe fino. Isto é principalmente percetível em pontos tais como ramos das árvores ou dedos, onde a PS3 pode parecer consideravelmente diferente - se bem que a implementação que preferires se deve à escolha pessoal. Isto contrasta com o cenário do primeiro jogo, onde a PS3 projetava uma sombra em áreas nas quais estava completamente ausente na Xbox 360, causando um aspeto mais claro e inferior (devido a um bias no offset da sombra). Felizmente, desta vez o tom visual nos ambientes parece muito mais consistente entre as duas versões.

"Em Final Fantasy 13-2, os elementos principais das texturas, efeitos de partículas e shaders de água são idênticos entre as duas plataformas, com o filtro de texturas também agora similar em qualidade em cada e apenas pequenas diferenças na criação de sombras."

360-43
ps3-43
360-30
ps3-30
Pode ser uma questão de preferência pessoal, mas para os detalhes mais finos vemos a abordagem mais preenchida da Xbox 360 para a criação de sombras como a alternativa mais apelativa. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa.

Notamos que o sistema de sombras sofre de alguns erros curiosos. Estranhamente, o filtro em cascata nas sombras nas áreas em redor das cidades como New Bodhum vão apenas estar presentes ao correr desde a direção do sol, mas nunca ao correr para a sua direção. Essencialmente, isto significa que uma caminhada para sul resulta em sombras quadradas com menor qualidade produzidas em todo o lado, enquanto na direção oposta tens sombras de maior qualidade a surgir na distância. Isto é um fenómeno comum em ambas as consolas, e tendo em conta que o jogo anterior sofria de um erro na Xbox 360 no qual todas as sombras em offset cortavam pelo cenário, isto talvez revele uma fraqueza no motor.

Sobre as cidades, a sua inclusão desta vez levou a Square Enix a oferecer rotinas de IA mais avançadas para os NPCs que as habitam. Sem dúvida isto coloca um esforço extra na performance, mas enquanto o percorrer de forma linear de masmorras de Final Fantasy poderia ser uma experiência solitária, a maioria das áreas ao longo da sequela estão repletas de personagens que têm as suas próprias rotinas pré-definidas. É mais do que um toque superficial, eles falam com Noel quando param, oferecem missões, e também reagem com agressividade quando um inimigo surge - imediatamente começando a batalha. Esta é uma boa dinâmica que cria a ilusão que existem objetivos no mundo de jogo para além do teu.

360-5
ps3-5
360-10
ps3-10
Apesar de bem menos frequente, as sequências 'previamente em' que correm após carregares o teu jogo mostram alguns fortes artefactos de compressão, e o continuado uso do compressor Bink novamente causa um grande impacto na qualidade de imagem na Xbox 360.

Outra área que desesperadamente precisava de ser abordada era, e permanece, a verdadeiramente atroz qualidade FMV na Xbox 360, que continua a usar o codificador Bink para encaixar todo o seu conteúdo vídeo num único DVD. Felizmente, a Square Enix contornou a severidade do problema ao fazer uso de media pré-renderizado, com a CG de abertura com três minutos a corresponder à grande parte do espaço no disco. A camada de "grainha" no pós-processamento usada para secções preto e branco neste vídeo causa a maioria das manifestações proeminentes dos artefactos de compressão, e vão provavelmente ser notadas até pelos jogadores mais distraídos.

Publicidade

Salta para os comentários (12)

Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

Conteúdos relacionados

Pokémon Masters ganha novo trailer, chegará ainda no Verão

Batalhas em tempo real e modo cooperativo para 3 jogadores.

Mais novidades de Pokémon Sword & Shield a 21 de Julho

Serão anunciadas na televisão japonesa.

Nintendo Switch e Super Mario Maker 2 imperam nas vendas do Japão

As restantes consolas e jogos têm pouca expressão.

Também no site...

Comentários (12)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários