Confronto: Fallout: New Vegas

A aventura épica analisada na PS3, 360 e PC.

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.8GB 9.75GB
Instalação 4.8GB (opcional) 4570MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM,7.1LPCM

Conforme a geração HD de consolas amadureceu, os jogadores foram mimados pelos estúdios que procuraram levar o equipamento em novas e entusiasmantes direcções. Usando a experiência que ganharam para criar jogos com melhor aspecto e que se jogam melhor.

A Bethesda sabe exactamente do que falamos. O motor que deu vida a The Elder Scrolls IV: Oblivion foi substancialmente melhorado antes de reaparecer em Fallout 3, a miserável resolução a 1024x600 de Oblivion na Xbox 360 subiu para nativos 720p, o anti-aliasing duplicou de 2x para 4x MSAA, com a performance geral a melhorar também.

É bem assinalável então que Fallout: New Vegas não tenha visto nenhumas melhorias tecnológicas sobre o seu predecessor. É o mesmo exacto motor visto em Fallout 3 e para lá dos muitos bugs relatados, é mesmo uma pena que o jogo se pareça e se sinta tão velho. A performance podia e devia ser melhor para uma sequela desta qualidade, disparidades gráficas e limitações deviam ter sido resolvidas – mas não foram, e problemas de performance que os jogadores PC têm tido desde os dias de Oblivion continuam por resolver.

Agradavelmente, num jogo como este, o conteúdo é sem dúvida rei, e a Bethesda/Obsidian conseguiram um jogo verdadeiramente assinalável. De uma perspectiva técnica, a questão é se existe realmente alguma coisa que podemos acrescentar ao Confronto de Fallout 3. Vamos começar com os elementos base: uma galeria de comparação de três formatos , ao lado de uma série de vídeos de confronto, a começar com a comparação de consolas HD.

Comparação de consolas de Fallout: New Vegas. Usem o botão de ecrã completo para resolução completa ou cliquem na ligação EGTV para uma janela maior.

Em termos da constituição do framebuffer básico, nada mudou desde o lançamento de Fallout 3 à dois anos. Tanto as versões Xbox 360 como a PlayStation 3 operam a nativos 720p, sendo a diferença a implementação do anti-aliasing. A plataforma da Microsoft desfruta da melhor solução AA por hardware que o processador Xenos tem para oferecer, com um total de 4x MSAA implementado. O jogo da PlayStation 3 sofre em comparação, sem absolutamente nenhum AA sequer implementado.

Em termos de performance, o jogo é uma sensação mista. Há pouca dúvida que falando no geral a versão Xbox 360 é uma experiência mais suave, mas tem um número de pontos negros onde o rácio de fotogramas mergulha e pode ser dado ao screen-tear. Existe também a argumentação que a experiência é mais suave comparada com o jogo PS3, não tanto devido à renderização, mas devido ao streaming do cenário de fundo.

Todas as três versões de Fallout: New Vegas são dadas a abrandamentos e a trepidações consoante os dados do cenário de fundo são spooled (mesmo o jogo PC, a correr de um disco duro Samsung F1 extremamente rápido, é afectado) mas infelizmente é o jogo PS3 que é mais obviamente afectado, por vezes com pausas de dois ou três segundos nos quais a acção bloqueia completamente consoante o motor procura transferir mais dados.

Isto é um pouco bizarro tendo em conta que Fallout: New Vegas descarrega uns gigantescos 4.5GB de dados de jogo para o disco duro, via instalação obrigatória – presumivelmente para reduzir os tempos de acesso – no entanto é a versão 360 que está claramente à frente a este respeito, mesmo quando corre do DVD.

Então vamos olhar para o jogo a correr para ter uma ideia do que se está a passar aqui. Existem dois vídeos para ver, cada um a ilustrar um diferente elemento de performance. No primeiro estamos a tentar descobrir os problemas de streaming no jogo. A primeira viagem numa paisagem leva-te a sair da área de abertura de Goodsprings e a viajar pelo país para a cidade próxima, ocupada por criminosos, Primm. É uma rota bem simples – apenas segues a auto-estrada. Aqui cobrimos a primeira parte da jornada antes do teu personagem sofrer uma emboscada por bandidos.

Este teste de performance concentra-se no impacto que o streaming do cenário de fundo tem na fluidez da jogabilidade consoante as aventuras entre Goodsprings e Primm.

Para começar, todos os aspectos equiparam-se, mas por volta dos 15 segundos no vídeo já podes começar a ver pausas momentâneas na versão PlayStation 3 consoante mais dados são introduzidos. Em comparação, a Xbox 360 lida muito melhor, com apenas o estranho fotograma quebrado a significar que algo se está a passar em fundo.

No entanto, por volta da marca dos dois minutos (de onde a thumbnail do vídeo é tirada), vemos uma pausa de um par de segundos na PS3 e a chegada de uma quantidade massiva de fotogramas quebrados na Xbox 360. Parece que a introdução de um par de oponentes para confrontares afecta a performance da jogabilidade substancialmente. Sugere fortemente um sistema interno de gestão de elementos bem lamentável.

Uma selecção de análises de jogabilidade, incluindo mais paisagens e combate em Boulder City.

Encarado como um todo, a versão Xbox 360 de Fallout 3 é a que tem melhor prestação, mas nenhum jogo se absolve com muito aprumo. No percorrer das paisagens em particular – uma grande parte da experiência Fallout – a versão Xbox 360 mantém os 30FPS numa base muito mais consistente, se bem que é claro que ainda existem elementos aqui que podem causar erros e trepidações.

O facto de o jogo da Xbox 360 largar a v-sync quando o rácio de fotogramas desce abaixo do seu alvo é um problema, mas o impacto do screen-tear varia. Uma vez que o jogo tem um ritmo bem lento e a diferença entre um fotograma e o próximo é raramente tão diferente, o tearing passa muitas vezes despercebido. Existem áreas onde é um problema (Freeside em particular vem à cabeça), mas ao longo do jogo a combinação de rácio de fotogramas mais suave e um streaming mais rápido deixa a versão PS3 a parecer bem brusca em comparação.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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