- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 4.8GB 4.75GB
Instalação 4.8GB (opcional) 999MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Pouco foi visto de F1 nas consolas HD desde o lançamento pouco inspirado da Sony em 2007, Formula One Championship Edition. Fora a presença de um Ferrari em Gran Turismo Prologue, F1 nas consolas tem efectivamente andado em baixo, com o interesse do consumidor exausto após anos de actualizações anuais sem inspiração.

Com a Sony a permitir que o acordo da sua licença caducasse, foi uma espécie de jogada calculada quando a Codemasters adquiriu os direitos, mas parece ter recompensado: nas tabelas da semana passada, F1 2010 tirou Halo: Reach do topo e na verdade vendeu mais do que o segundo, terceiro e quarto em conjunto.

No aplicar da tecnologia de gráficos e simulação dos seus títulos DiRT e GRID, combinados com mecânicas de jogabilidade chave como o instante replay flashback, a Codemasters foi bem sucedida na criação de um jogo moderno, altamente jogável e desafiante mas ainda assim acessível em todas as três plataformas HD principais. Este é realmente um jogo de corridas que vale a pena em todas as três plataformas, apesar de existirem muitos factores a considerar pelos donos de múltiplos sistemas de jogos antes de decidirem qual comprar.

Para o Confronto então. Como é hábito, existe uma série de artigos para ver para os que assim estão inclinados, incluindo uma galeria de comparação PC/PS3/360 e os primeiros vídeos de comparação. Como sempre, lembrem-se de usar o botão para ecrã completo com devida resolução 720p.

Não existem reais surpresas em termos da constituição visual básica de F1 2010 – é a tradicional configuração EGO, o que significa 720p em ambas as consolas com completos 4x multi-sampling anti-aliasing na Xbox 360 e quincunx AA na PlayStation 3. Em termos gerais, isto traduz-se directamente numa imagem mais focada e apurada na Xbox 360 com a melhor das suavizações de arestas que o equipamento no GPU Xenos é capaz de produzir. Quincux tem o mesmo nível aproximado de anti-aliasing como o MSAA, a diferença é que o aspecto inteiro do jogo receber a adição indesejada de blur como consequência.

No anterior lançamento EGO, DiRT 2, isto não era tanto de um problema pois o jogo era fortemente pós-processado. Motion blur foi usado efectivamente, e neste sentido o quincunx anti-aliasing encaixava bem com a estética geral. Uma das primeiras coisas que vais notar em F1 2010 é que o brilho estilizado e o motion blur foram reduzidos significativamente, fazendo com que o jogo tenha um aspecto mais limpo e até mais árido diriam alguns. Nesta situação, o QAA não trabalha tão bem e o adicional blur comparado com o jogo 360 não é exactamente bem-vindo.

360-aa
ps3-aa
Os 4x MSAA da 360 resultam num aspecto apurado e pristino, enquanto que o quincunx na PS3 desfoca a imagem e não é propriamente tão impressionante.

Jogos EGO tradicionalmente também favoreceram a Xbox 360 em termos de performance. GRID era consideravelmente mais suave e com menores níveis de screen-tear. DiRT 2 corrigiu a situação em certa parte com melhor performance na PS3, e a diferença que permaneceu parecia ser bem menos aparente ao olho humano com o jogo em movimento.

F1 2010 deixa-nos ver que a situação DiRT 2 na PS3 e Xbox 360 está efectivamente invertida. Durante o jogo parecem praticamente iguais, mas análises mais aprofundadas dão uma aparente vantagem ao lançamento PlayStation 3. Vamos começar com cinco testes de comparação nos quais jogamos as mesmas áreas das mesmas pistas em ambas as consolas.

Ambos os jogos atingem os 30FPS, e em comum com muitos outros lançamento de consola, largam o v-syncz para manter a resposta do controlo e movimento mais suave quando a performance desce abaixo disso. O que vemos claramente, no entanto, é que o jogo 360 é dado ao tear mais vezes do que a versão PS3, por vezes enigmaticamente pois em algumas áreas vemos a mesma área da pista a ser renderizada sem carros do CPU enquanto que a PS3 oferece zero tearing enquanto processa mais veículos.

A luz e as condições climatéricas com chuva forte com todas aquelas alpha extra devem colocar adicional carga na largura de banda e taxa de preenchimento – fraquezas tradicionais do RSX comparado com o Xenos da 360. No entanto, isto não parece estar a causar muitos problemas à PS3, e mesmo nestas condições desafiantes vemos secções onde o jogo Xbox 360 fica para trás na performance. Talvez o adicional fardo sobre o GPU do 4x MSAA seja o factor diferencial aqui .

Publicidade

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.