- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.1GB 6.33GB
Instalação 6.6GB 3337MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 7.1LPCM, 5.1LPCM, DTS

Apesar da controvérsia ter estado em volta das tentativas de apelar à audiência mainstream com DiRT 2, existe uma real sensação com a sequela, que a Codemasters recapturou a essência em bruto do carro e condutor que se sente um pouco sudjugado desde que Colin McRae Rally adoptou o nome DiRT.

Em DiRT 3 o foco está de novo nas corridas tradicionais de ponto a ponto ao longo de terrenos familiares para fãs do desporto, apesar de sacrificar muitas adições de jogo divertidas implementadas no segundo jogo. Land Rushes, Head2Heads, e Rally Cross regressam, enquanto a inclusão de Gymkhana – um leque de distintos desafios consistidos de freestyle drifting, high speed jumps e mais – providenciam algo novo para este terceiro jogo.

DiRT 3 sente-se familiar e novo ao mesmo tempo, mas debaixo do capô as coisas não mudaram assim tão dramaticamente. A tecnologia que dá vida ao jogo, o motor EGO altamente impressionante da Codemasters, permanece uma força a ser reconhecida, geralmente apresentado percursos detalhados e uma solução de iluminação bem conseguida que respira vida nos ambientes que nos rodeiam. Não existem grandes saltos dos quais se falar: é mais refinamento em oposto à revolução visual, e a falta de progresso em redor da deformação avançada de terrenos é talvez um pouco desanimadora. No entanto, como os resultados finais são na mesma impressionantes, não te podes queixar.

Este é também um motor que foi empregue com destreza numa multiplicidade de formatos sem muito em termos de compromissos: as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo estão espantosamente perto uma da outra: a atualização com linha de base nos 30FPS mantém-se – se bem que um perceptível screen tearing está na mesma presente na PS3 – enquanto o jogo apresenta uma boa iluminação na forma de um brilho controlado, reflexos impressionantes e os próprios carros. Vejam por vocês na extensiva galeria de comparação de DiRT 3, e vejam o vídeo frente a frente.

Olhando para a constituição visual do jogo, parece que pouco mudou dos anteriores jogos de corrida que usaram o EGO: estámos a olhar para uma solução de renderização a 720p em ambos os formatos, juntamente com 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) na Xbox 360, e Quincunx (QAA) na PlayStation 3. Geralmente quando QAA é usado, verificámos que existe um distinto blurring nos visuais, cobrindo tanto arestas geométricas bem como detalhes nas texturas. Mas como em DiRT 2, outros elementos na constituição visual do jogo ajudam a aumentar a diferença entre as duas versões.

Certo, o jogo 360 parece mesmo um pouco mais límpido – detalhes na folhagem e sub-pixel tais como as power lines não são tão difusas – e certamente é mais apurado, mas o uso de efeitos de pós-processamento do jogo e o estilo de iluminação – por vezes a usar um componente de brilho para suavização – significam que a diferença dificilmente afecta negativamente os visuais de qualquer forma.

Olhando para o vídeo, talvez a diferença mais perceptível são as sequências pré-corrida e de repetição. Nestes segmentos a imagem está na mesma a ser gerada a 720p em ambos os formatos, mas a quantidade de screen-space ocupado pela imagem difere entre os dois jogos – é 1280x569 na 360 e 1280x538 na PS3, com barras pretas no topo e fundo do ecrã.

Estamos apenas um pouco curiosos quanto ao porquê disto ter sido feito. Obviamente, as barras parecem ser uma escolha artística desenhada para criar um tom mais cinemático (a versão PC é o mesmo), mas a lógica para reduzir a visibilidade na PS3 é um pouco mais confusa no mínimo: é difícil imaginar quanta diferença umas meras 31 linhas iriam fazer na performance geral. Não é exactamente algo grande, mas tendo em conta que a versão PC está na mesma linha do código Xbox 360, tens que pensar porque existe sequer uma diferença.

360-1
ps3-1
360-2
ps3-2
Fora diferenças no anti-aliasing, equilíbrio gamma, folhagem e tamanho das varras (!) nas repetições e cut-scenes, a Codemasters produziu um jogo de aspecto muito similar nas duas plataformas.

Passando para outras áreas, descobrimos que DiRT 3 gera a sua folhagem usando alpha-to-coverage (A2C) – uma técnica que ajuda a performance para apresentar transparências, mas com o efeito colateral de lhes dar uma aparência diferida, que pode ser um pouco feia em alguns títulos que a usam. No entanto, este não é realmente o problema aqui, pois o anti-aliasing em ambos os formatos tende a ofuscar estes artefactos tornando-os menos óbvios. Inconsistências na folhagem são mais perceptíveis na PS3, pois a solução QAA não mistura a cobertura AC2 tão bem quanto o tradicional MSAA, se bem que isto é apenas uma nota no que é apenas detalhe acidental seja de que forma for.

Os resultados gerais são excelentes, e na maioria das outras áreas os dois são quase completamente idênticos, com a maioria das diferenças a serem tão insignificantes que não podem ser notadas fora das comparações directas entre A e B. Existem alguns pequenos exemplos de níveis de detalhe a carregarem um pouco mais tarde na PS3 (visível em algumas sequências pré-corrida), e o estranho caso da ausência ou pedaços de folhagem em resolução mais baixa, mas nada que seja remotamente visível durante o jogo.

Publicidade

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.