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Frente-a-frente: Batman: Arkham City

Cavaleiro das Trevas em armadura brilhante.

A grande questão é se as pequenas mudanças feitas ao esquema de rendering beneficiaram o nível geral da performance. A chave aqui é manter a percetual experiência de 30FPS 'fixos' de Arkham Asylum enquanto mantém o screen tearing num mínimo.

Vamos começar por olhar para um vídeo de análise à jogabilidade de Arkham City. Em baixo juntamos um número de clips que demonstram diferentes aspetos durante o curso geral do jogo, desde viagens pela cidade do mundo aberto até combate corpo a corpo. Resumindo, tentamos stressar o motor no maior número de cenários de gameplay o possível.

Durante a gameplay, é a versão 360 que permanece com um rácio de fotogramas maior com menores níveis de screen-tear, mas em termos gerais a falta de v-sync não é realmente tão problemático em qualquer plataforma.

Como com a maioria dos títulos UE3, o rácio de fotogramas está fixos nos 30FPS e a v-sync é largada quando o motor ultrapassa o orçamento ao gerar o atual fotograma. O framebuffer é 'revertido' enquanto o ecrã refresca, resultando num fotograma quebrado. Durante os combates podes encontrar um ou dois fotogramas quebrados, mas a experiência é suave e a consistência da imagem é preservada. No entanto, as sequências takedown podem mostrar uma maior diferença no que diz respeito à PS3 - montes de tearing surgem e o rácio de fotogramas também sofre um impacto por alguns segundos. É claramente percetível, mas ao longo da maioria das cenas de combate, a impressão que tens é que ambas as versões são bem sólidas.

A situação muda quando Batman percorre o vasto mundo central de Arkham City - a combinação de muito detalhe e longas distâncias de visão claramente tem um maior impacto na performance. Em situações stressantes idênticas, a versão PS3 tende a sair-se pior, com quedas mais pronunciadas no rácio de fotogramas e mais tearing, mas qualquer impacto detrimental na gameplay é mínimo. Batman: Arkham City não exige precisão de baixa latência nos seus controlos ao aplicar golpes de combate e acções contextuais, e em combinação com a brevidade das quedas na performance, na sua maioria não é um problema.

Análises das cut-scenes que usam o motor dão-nos uma oportunidade para verificar como Arkham City corre em ambas as plataformas no que são essencialmente situações iguais. Novamente vemos uma vantagem marginal para a 360, mas isto não se traduz numa 'vitória' tangível durante a gameplay.

Análises das cut-scenes no jogo dão-nos uma oportunidade para ver como o Unreal Engine 3 se comporta em ambas as plataformas ao gerar cenas quase idênticas. Aqui vemos um ponto comum com os resultados encontrados nas análises à gameplay: as sequências que demonstram as longas distâncias de visão surgem com um breve impacto na performance em ambas as plataformas, enquanto o uso de efeitos baseados em alpha tendem a afetar a versão PS3 mais percetivelmente. O segundo clip, que demonstra a escala dos ambientes, revela como os rácios de fotogramas podem baixar para os vinte quando o motor está debaixo de muito stress, enquanto o primeiro e o terceiro clip com Batman e Harley Quinn são muito mais suaves.

No geral, a versão 360 tem mesmo uma performance ligeiramente melhor entre as duas - o habitual no que diz respeito ao UE3. No entanto, em termos da gameplay geral as diferenças dizem pouco: Batman: Arkham City não conta mesmo com reações rápidas e de alta precisão durante a gameplay - existe um bom espaço de manobra em termos de timing ao executar os golpes e acções contextuais.

O facto de a Rocksteady ter conseguido melhorar tanto o aspeto visual do jogo comparado a Arkham Asylum , e ainda reduzir a quantidade de screen-tear em tantas situações é espantoso. Talvez a melhor mais dramática no aspeto do jogo surja com as melhorias feitas ao modelo de iluminação e com a implementação das recentes adições VFX ao UE3.

Em Arkham City, vemos a introdução de feixes de luz em ambas as plataformas, adicionando uma camada extra de profundidade e fidelidade à iluminação. Existe mesmo uma sensação que isto melhora as cenas interiores: por exemplo, os feixes de luz através das janelas vindos do exterior, enquanto dinâmicos mapas de luz trabalham para criar um ambiente para os ambientes consoante Batman entra e sai das sombras e fontes de luz que o rodeiam.

Feixes de luz (fundo) e motion blur (topo) são efeitos relativamente novos no kit de ferramentas do Unreal Engine 3, e foram empregues com com destreza em ambas as versões de consola de Batman: Arkham City.

Também existem algumas diferenças com a componente de iluminação do jogo em ambas as plataformas. Por exemplo, o brilho parece mais forte por natureza na 360 (talvez parecendo um pouco excessivo) enquanto as fontes de luz noutras cenas parecem menos proeminentes na PS3 - novamente, isto não é novidade com o UE3. No entanto, um bias offf-set para a iluminação está presente, o que significa que algumas cenas são banhadas mais agressivamente pelas sombras na PS3. A resolução e filtro das sombras são idênticos. Nas cut-scenes, as sombras podem parecer ter mais jaggies nos personagens na plataforma Sony, mas isto deve-se provavelmente ao bias off-set a interferir com a forma como se cruzam com cada uma em vários pontos.

No resto, o efeito motion blur usado em Arkham Asylum regressa, se bem que agora vemos blur específico a personagens aplicado durante a performance de certos golpes e em algumas sequências com pequenos 'eventos'. É muito subtil e dificilmente percetível em movimento. Calculamos que foi aplicado de uma forma que não distraia durante a gameplay, mas para adicionar uma pequena sensação cinematográfica às coisas noutras áreas. Também se falou sobre blur de personagem ter sido aplicado durante os combates normais, se bem que ao ver os vídeos em câmara lenta não vimos qualquer sinal dele.