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A argumentação do PlayStation Move

E como a Sony poderia ter dominado os controlos por movimento há seis anos atrás.

As maiores preocupações que temos para as prospecções do PlayStation Move não têm na verdade nada haver com as proezas técnicas do aparelho: é um aparelho altamente elegante, construído de forma muito sólida que oferece um imenso potencial em termos de novas experiências de jogo. A maior preocupação é que a forma como o Move tem sido produzido e os seus pacotes fazem questionar quantos dos muitos verdadeiramente inovadores conceitos de controlo de que é capaz, vão alguma vez ser materializados em forma de jogos completos.

O problema principal que têm que ultrapassar é de que vai sempre ser uma expansão ou acessório para a consola, significando que se os programadores produzissem títulos exclusivos Move usando inovações dentro das linhas da, digamos, própria demo Chameleon da Sony, poderiam apenas apelar a uma minoria da total quantidade de consolas vendidas.

A única coisa que poderia realmente mudar isso é uma forte estratégia da Sony em tornar o Move num verdadeiro novo comando de base. Vocês sabem, colocá-lo em todas as caixas de novas PS3 ao lado do Dualshock 3, impor apoio apropriado em todos os títulos chave (próprios e de terceiros) e efectivamente tornar o melhoramento essencial – e barato – para os que já têm a consola. Seria caro para a Sony, mas o mercado dos controlos por movimento é obviamente um prémio pelo qual vale a pena lutar.

Existem também questões sobre a forma de pensar por detrás das diferentes configurações do Move, e como a falta de controlo por movimento para ambas as mãos já de base é quase certo que vá limitar as possibilidades abertas aos programadores. Quantos são capazes de desenvolver sistemas de controlo inovadores que requerem o uso de ambas as mãos quando apenas uma minoria de uma minoria vão ter duas varinhas disponíveis?

É claro que muito do potencial no sistema reside na habilidade de ter um controlador por mão – as demos de Richard Marks provam isso. No entanto não existe um pacote oficial que ofereça dois Moves quando o total potencial do sistema, para não mencionar o conceito básico de jogo para vários jogadores local, realmente o exige.

O potencial do Move está no seu mais potente com uma varinha em cada mão – algo não reflectido realmente nos pacotes oferecidos pela Sony. Vai isto ter impacto no apoio dos programadores a conceitos de jogo com duplo Move?

A Nintendo resolveu isto com o Wii remote e nunchuk, ambos disponíveis de base com o sistema. Jogos de núcleo de controlo por movimentos com duas mãos são teus por pré-definição. Dois controladores deveriam ter sido a base em todos os pacotes. Ao invés de apenas um, imediatamente limitando os horizontes para os programadores.

É difícil acreditar que a Sony está verdadeiramente empenhada para com este controlador extremamente impressionante, quando a dona da plataforma tem estado na defensiva quanto ao controlo por movimentos durante anos. De que outra forma pode a decisão de optar pelo Sixaxis ser explicada quando a equipa de Richard Marks estava a desenvolver e a avaliar tecnologia bem mais avançada pelo menos dois anos antes do lançamento da PlayStation 3? Tendo em conta a imensa pesquisa e desenvolvimento que a dona da plataforma teve na sua posse graças à equipa de Marks, porque levou quase quatro anos após o lançamento da Wii para trazer um sistema concorrente para o mercado?

Existe também a questão do empenho dos programadores. Acontece que a Sony detém um invejável portfólio com alguns dos programadores para consolas mais pré-eminentes do mundo – Naughty Dog, Sony Santa Monica, Polyphony Digital, Guerrilla Games e Evolution Studios entre outros – e no entanto nenhum deles foram encarregues de títulos exclusivos Move. Podemos dizer com firmeza que não existe nenhum verdadeiro "killer ap" para o controlador no lançamento, uma vez que as melhores mentes na Sony não estavam focadas nele. Novamente, o contraste com o que a Nintendo conta.

Talvez uma alternativa teria sido optar pela abordagem da Microsoft, onde o Kinect foi colocado como uma marca paralela – quase como um lançamento de plataforma – no seu próprio direito, completo com uma livraria de títulos anunciados e um substancial compromisso de programadores de outras companhias, mas novamente isto não aconteceu.

De um ponto de vista técnico e de desenvolvimento, o PlayStation Move é uma peça de equipamento muito porreira. Como um controlador por movimentos, a sua combinação geral de precisão, um baixo e fixo nível de uso de CPU e memória e a câmara 60FPS torna-o facilmente no mais apurado, versátil e flexível interface disponível em consolas. Existem poucas dúvidas que pode ultrapassar o Wii remote e o MotionPlus, e enquanto as possibilidades para títulos de dança e fitnesspodem não estar na mesma liga do Kinext, pode na mesma competir neste espaço, e tem bem menos limitações técnicas do que o sensor Microsoft.

Uma futura consola baseada em 3D vai precisar de um controlador 3D adepto. Será o capaz de 3D Virtual Tennis 4 com suporte Move uma pista do que está para vir?

Existe também a sensação de que o Move representa uma visão do futuro do controlo em jogos de consolas – quando jogos como Virtua Tennis 4 oferecem uma combinação de visão 3D estereoscópico combinado com controlo de baixa latência 3D e ultra preciso, não podes deixar de sentir que o Move oferece o potencial para testar os tipos de esquemas de controlo que os programadores vão almejar para a próxima geração de jogos.

Actualmente, o que mais adoramos acerca do Move é o potencial em bruto que oferece. A simples escala e alcance da oportunidade aqui de criar conceitos frescos de jogo é muito entusiasmante. A única questão permanece se a oportunidade que o Move representa vai acabar por ser mais de uma falhada oportunidade devido a decisões que a dona da plataforma tomou.

Pensando no futuro, a Sony diz oficialmente que está actualmente a desenvolver a PlayStation 4, quase certamente para ser profundamente integrada com 3D estereoscópico. Enquanto que o Dualshock quase certamente nunca vai desaparecer, um sistema 3D precisa de um controlador 3D de base. Vamos esperar que a Sony envolva Richard Marks e a sua equipa de pesquisa e desenvolvimento, desde o primeiro dia.

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