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A argumentação do PlayStation Move

E como a Sony poderia ter dominado os controlos por movimento há seis anos atrás.

O Move também é capaz de roubar um pouco do impacto da Microsoft. Usar uma combinação de duas varinhas ao lado do reconhecimento de cabeça, é possível produzir uma simulação bem apurada do reconhecimento da parte superior do corpo, como esta demo tecnológica claramente demonstra. Mas o que é de crucial importância é a forma como o boneco robótico é capaz de interagir com objectos – o pressionar de botões no Move pode ser usado para agarrar os itens.

Como Richard Marks nos disse na entrevista tecnológica do Move na E3, "Num dos seus livros, Isaac Asimove fala sobre a diferença entre humanos e animais e ele acredita que são as nossas mãos que nos tornam diferentes, mais do que os nossos cérebros".

"A maioria das pessoas dizem que é o cérebro que é muito melhor, mas ele diz que são as mãos. Ele diz que o maior interface para um computador não é uma sonda que entra na tua cabeça, é onde inseres as tuas mãos neste aparelho. Tens tanta largura de banda a passar pelos teus dedos."

O Move também tem a habilidade de registar a parte superior do corpo, abrindo novas oportunidades de jogo.

A demo Chameleon da Sony, mostrada em qualidade de feed directo no final deste vídeo, demonstra que esta combinação, de um verdadeiro controlo de movimentos 3D combinado com a habilidade de recriar movimento de mão e dedo na jogabilidade, tem um rico potencial para jogos extremamente inovadores ,com fortes e originais conceitos de controlo.

Se a Sony está a enfrentar um desafio na promoção do Move, como um verdadeiro e revolucionário interface de videojogos, tem que ser dito que alguma da culpa recai na colecção de títulos de lançamento. É difícil não divertires com Start the Party mas não existe uma grande quantidade de profundidade no pacote geral, a qualidade dos mini-jogos varia um pouco e pode rapidamente tornar-se desinteressante.

Desde que consigam convencer alguns amigos a juntarem-se, Sports Champions é um entretenimento brilhante. Novamente. A qualidade varia um pouco de evento para evento, e a irreverência dos personagens sem carisma podem criar alguns movimentos parvos, mas os seus melhores mini-jogos são absolutamente sublimes. Enquanto que a natureza 3D do Move não é completamente explorada, é claro que a precisão do controlador entra em realce em eventos como Boccia, Ténis de Mesa e Atirar o Disco. Não é bem um vendedor nato, mas é o melhor party game que jogámos em anos.

Como uma introdução ao Move para os jogadores casuais, Sports Champion é facilmente o melhor título disponível, mas em atmosfera de grupo de família/amigos, mesmo os mais experientes jogadores não deixam de apreciar os seus muitos encantos. Se és um comprador do Move logo no primeiro dia, é o jogo a ter.

Sports Champions (topo) é o melhor título Move disponível no lançamento. Start the Party (fundo) tem os seus charmes mas o apelo geral é bem curto.

Mas olhando em frente para os iminentes títulos suportados pelo Move, o que estamos tendencialmente a ver no geral são recriações de existentes bases colocadas pela Wii. Tiger Woods PGA Tour 11 é actualizado com suporte Move, mas nada que do que vimos no jogo sugere que a experiência vá ser apreciavelmente melhor do que aquela que tens com o Wii MotionPlus – fora os visuais HD a 720p. Novamente, é difícil imaginar o quanto pode ser melhor dentro dos confins do existente jogo.

Observar a versão PS3 de Flight Control HD da Firemint é uma experiência interessante. Os controlos de ecrã táctil das versões originais para iPhone e iPad do jogo foram retirados em favor de um indicador no ecrã controlado pelo Move. Carreguem no botão principal ou no gatilho na parte inferior para destacar um avião, e então começas a "desenhar" a sua abordagem à pista. Jogabilidade simples, mas clássica.

Flight Control é – e muito provavelmente será sempre – um adorável jogo independente da plataforma. O conceito é assim tão forte. Mas existe uma sensação de que a Firemint não confia bem no bom nível de precisão do qual o Move é capaz. Existe um toque do síndrome de "mira automática" na forma como o trajecto de voo automaticamente se fixa na pista quando estás perto: quase parece como se a precisão do Move estivesse a ser sobreposta em favor de uma mão de ajuda dos programadores. Este nível de assistência é definitivamente obrigatório para a versão do sistema de controlo por comando, que é surpreendentemente bem jogável.

Um dos elementos interessantes em Flight Control é a inclusão de um modo simultâneo para dois jogadores em cooperativo. O porreiro resultado disto é que os realmente bravos podem envergar dois Moves para experimentar uma jogabilidade ambidextra. Porreiro.

Vimos várias aplicações do Move dentro do género shooter até agora. Em primeiro está a implementação dentro do aguardado SOCOM 4, enquanto que recentemente, na gamescom, a Guerrilla Games revelou a sua versão para Killzone 3.

Para aqueles habituados a first-person shooters na Wii, a implementação do Move para olhar, apontar e disparar não é surpresa. É a escolha lógica, se bem que bastante previsível.

A sóbria verdade é que os esquemas de controlo nestes jogos oferecem pouquíssimo do que já não tivesse-mos visto na Wii em títulos como Call of Duty: Modern Warfare e The Conduit. O movimento é levado a cabo via controlo de navegação ou Dualshock 3, enquanto que o move é usado para olhar, apontar e disparar.

Por um lado, existem claras vantagens neste esquema. A perspectiva da arma torna-se independente da orientação do jogador, significando que podem disparar na direcção para a qual não estão directamente virados. Também, existe um mais fino degrau de controlo que tens no apontar, que se sente particularmente agradável em situações do estilo sniper, ou quando se usam miras de maior alcance. Pelo outro lado, ajustar o teu ponto de vista pessoal significa ou manter pressionado um botão ou "arrastar" o retículo para a borda do ecrã, o que se sente um pouco contra-intuitivo.

Enquanto que o sistema de controlo funciona bem, existe na mesma uma sensação de que a percepção de profundidade na qual o Move excede é pouco usada e a sensação é muito parecida com a Wii. A Guerrilla introduziu conhecimento de gestos. Por exemplo, "esfaquear" para o ecrã com o Move instiga um movimento físico, enquanto que recarregar é também baseado em gestos mas sente-se um pouco preso ocasionalmente, não muito intuitivo. Pressionar um botão é mais rápido. No entanto, o mecanismo de atirar granadas parece mesmo fazer uso do 3D do Move e parece funcionar bastante bem.

Finalmente, existe The Shoot a Cohort Studios, um shooter arcade ao estilo antigo bem similar na execução aos do tipo Time Crisis e Virtua Cop. Isto demonstra outra face útil à funcionalidade que o Kinect não é capaz – podem apontar com o Move. Acima das aplicações em jogos de tiros, isto também proporciona interacções com menus bem mais rápidas do que vão encontrar no Kinect baseado nas nossas experiências com o sensor Microsoft até à data.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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