Cyberpunk 2077: Um olhar à experiência PC maximizada

O RED Engine é levado para novos limites.

Muito se falou de Cyberpunk 2077 ao longo dos anos, mas para nós é a sua tecnologia de próxima geração que nos entusiasma. Desde The Witcher 2, a CD Projekt RED focou-se em experiências visuais da máxima qualidade em várias plataformas, mas ao passar para Night City, temos algo muito distante do alcance de tudo o que já fez.

Cyberpunk 2077 é um dos raros jogos que abraça a mais recente tecnologia PC para entregar um grande salto na fidelidade, um Crysis da era moderna. Night City é densa, repleta de camadas e verticalidade, construída com a mais recente tecnologia gráfica. Sempre acreditamos que este é um jogo de próxima geração e sempre tivemos preocupações com as consolas de 2013. Falaremos disso mais tarde, mas vamos esclarecer que este é um jogo muito exigente que não corre bem em consolas com 7 anos.

Cyberpunk 2077 usa o motor Red Engine da CD Projekt, um conjunto de ferramentas e tecnologia que foi usado na série The Witcher, mas a mudança para Cyberpunk 2077 é uma das maiores que já vimos. A série The Witcher foca-se em cenários naturais, como florestas densas e pântanos, sendo belo no seu estilo, mas Cyberpunk 2077 leva-te para uma cidade aberta e exige uma abordagem diferente. A mais recente versão do Red Engine é usada em pleno e é algo lindo de ver.

A visão completa de Night City apresenta meticulosa granularidade e uma enorme sensação de escala. A estética Blade Runner é algo lendário e poucos jogos conseguiram capturar esse nível de detalhe, se é que algum conseguiu, mas a CD Projekt RED conseguiu. Apresentado na primeira pessoa, a cidade tem um design de várias camadas. Existem autoestradas por cima de ruas comerciais e existe imenso no design da cidade. Podes ficar perdido no mundo de Cyberpunk 2077 e para mim, isso é bom. A navegação não se resume a seguir para um objetivo e tens de percorrer ruas movimentadas e até estruturas altas.

Eis Cyberpunk 2077 a correr num PC altamente poderoso para te dar uma ideia do potencial da próxima geração.

A fidelidade da renderização pode ser extraordinário e começa com a iluminação. A luz e a sua interação com os cenários é um dos elementos mais importantes e exigentes na renderização gráfica em tempo real. O efeito da luz no mundo real é algo caro de simular e algo que gerou imensas soluções offline e em tempo real. Cyberpunk 2077 usa uma abordagem multi facetada. No PC, podes ativar rastreio de raios DirectX acelerado por hardware que inclui iluminação global, difusa e oclusão ambiental, mas o jogo mantem o seu esplendor visual mesmo sem isto.

O céu é um dos pontos mais óbvios para começar. Consoante a hora do dia muda, o ângulo da luz solar é ajustado e esta luz tem um impacto direto nas áreas. Numa cidade, as estruturas podem tapar o sol e criam sombras. Com ray tracing ativada, a iluminação difusa é calculada para assegurar que as informações da cor são capturadas de forma real e apresentada nas superfícies dos cenários. O céu é tratado como uma luz gigante, significando que as áreas à sombra apresentam iluminação indireta real, mas isto também se aplica a fontes tais como as luzes néon e ecrãs LED. Ao usar a opção Psycho para a RT, ganhas iluminação global que simula a dispersão da luz e o ressalto em cada superfície. Melhora imenso a já excelente RT.

A iluminação RT permite oclusão ambiental RT, basicamente sombras ambientais e de contacto que surgem de forma natural quando os objetos são banhados pela luz. É mais percetível debaixo de veículos, que sem RT surgem iluminados de forma incorreta. Com RTAO, fica realista e escurecido. O Red Engine tem uma abordagem à iluminação sem RT que é menos realista, mas consegue na mesma resultados espantosos. A iluminação incorreta de objetos na cena é um dos efeitos, mas durante gameplay quase nem reparas nisso. A qualidade dos materiais é a chave de tudo isto. O Red Engine suporta materiais e sombras por físicas e Cyberpunk 2077 demonstra o que é possível quando usado num nível elevado

O objetivo disto é simular de forma mais correta a dispersão da luz nas superfícies. É uma área na qual senti que The Witcher 3 deixou a desejar. Comparado com jogos da altura, como Assassin's Creed Unity, a resposta dos materiais em The Witcher 3 deixava a desejar. Foram feitas grandes mudanças em Cyberpunk 2077, onde até mesmo os materiais mas duros como cimento podem dispersar luz pela sua superfície de forma realista. Os resultados podem-se tornar quase foto-realistas quando combinado com o motor de iluminação.

Os reflexos são uma parte muito importante da iluminação. Cyberpunk 2077 usar diversas técnicas de reflexos. Nos melhores equipamentos, os reflexos RT estão presentes, mas estes reflexos screen-space são na mesma inseridos na cena para melhorar cada reflexo com mais informação visual. Nas superfícies refletoras, a RT permite reflexos mais nítidos e corretos. A forma como se mistura em cada superfície é realista e podes desfrutar de ambientes refletidos sem informação screen-space. Apenas o teu personagem é omitido da estrutura BVH usada para gerar reflexos RT e por isso, o teu personagem nunca surge nas superfícies brilhantes, com exceção dos espelhos.

A combinação de reflexos RT e iluminação permitem que mesmo as cenas mais exigentes sejam exibidas de forma realista, mas é o uso de luzes e nevoeiro volumétrico que conseguem a estética Blade Runner. A Night City está repleta de fontes de luz, cada uma ilumina a cena em si e a atmosfera. O nevoeiro e fumo e as fontes de luz iluminam isto. Quando jogado com HDR, o efeito é mais espantoso. A leve poluição preenche o céu noturno de forma realista.

A iluminação, materiais e volumétricos são fundamentais para a visão de próxima geração, mas há mais. O que realmente torna este mundo convincente é o volume de detalhe e vida. As estruturas estão altamente detalhadas, o LOD é gerido de forma ininterrupta e as ruas estão muito movimentadas. É um nível de detalhe que esperarias de uma área central em Deus EX, mas numa escala muito superior. Parece tão perfeito que mesmo não gostando tanto de jogos em mundo aberto, dei por mim a explorar a pé para ver as vistas e sons

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Os reflexos com ray tracing encaixam perfeitamente na estética Cyberpunk.

As sombras também desempenham um importante papel no jogo e Cyberpunk 2077 apresenta diversas opções como mapa de cascatas, sombras RT e screen space. As sombras RT são geradas a partir do sol e luz, enquanto outras luzes usam alternativas. Isto permite às sombras exibir uma nitidez variável de acordo com a distância da fonte a partir da posição do jogador, o que cria sombras variadas e definidas. As fontes dinâmicas, como faróis dos carros, também criam sombras à noite.

Até agora foquei-me na cidade, mas este é um jogo focado na narrativa e passarás muito tempo a conversar com pessoas. No geral, os personagens estão bem feitos, com sombrear de pele e dispersão debaixo da superfície realista, roupa detalha e animações fluídas que trabalham em conjunto para dar vida aos personagens. Não estabelece novos padrões, mas é eficaz para um mundo aberto como este. Também existe uma abordagem interessante ao protagonista, controversa, pois o jogo corre na maioria na primeira pessoa.

Nunca vês o teu personagem, exceto ao conduzir, e o jogo recorre a gestos da mão e movimento da câmara. É interessante que a CD Projekt RED tenha implementado todo o corpo pois podes ver os teus pés, torso e braços e isto permite animações muito fluídas na primeira pessoa. As cutscenes e gameplay beneficiam imenso com isto pois existem imensa captura de movimentos personalizada. Funciona e aumenta a imersão a um nível que geralmente não vês em RPGs em grandes mundos abertos como Fallout 4.

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Os personagens, iluminação de animações são de classe mundial, acompanhando o fator de espanto nos cenários.

Ao combater, sacas da arma e usas o sistema de cobertura que se sente mais próximo de um shooter do que de um RPG e as animações tornam-no mais convincente. Posso dizer o mesmo da condução, a perspetiva na primeira pessoa é muito imersiva atrás do volante e até podes mudar para a terceira pessoa, o que também funciona muito bem. No entanto, parece que apenas estou a tocar na superfície de Cyberpunk 2077 e existem imensos outros detalhes dos quais quero falar. O nível de detalhe é elevadíssimo, mas o design dos edifícios torna a jornada muito mais atmosférica. As estranhas formas dos arranha-céus são espantosas de ver e cada distrito tem a sua personalidade.

Vou repetir, falaremos das outras versões em breve, mas isto é tudo baseado no jogo a correr num PC de topo. Mesmo assim, existem bugs. No entanto, o impacto dos problemas depende de acordo com cada máquina e tive muita sorte. Não encontrei bugs que estragam o jogo, apenas pequenos problemas visuais, como animações quebradas. Algumas sequências não correram como previsto, mas no geral, tudo sólido para mim. Também não tive problemas na performance, tendo em conta que o corri com tudo no máximo.

A performance corre a 30fps e máxima resolução no vídeo em cima, mas joguei-o a 4K numa LG OLED CX entre 50 a 90fps. Sim, estou a jogar numa RTX 3090, devido às incríveis exigências da 4K, descer para 1080p ou 1440p deve permitir jogá-lo em hardware mais mainstream. Para RT, a DLSS é basicamente essencial se queres elevados rácios de fotogramas.

Este é sem dúvida um jogo de próxima geração e se queres ter uma boa experiência nele, precisas de uma das novas consolas ou um PC equivalente. O que vimos na PS4 e Xbox One sugere que as consolas não têm poder CPU e armazenamento, enquanto as consolas de 2013 têm ainda limites no poder gráfico. Também estou intrigado para ver o que a CD Projekt RED fará nas Xbox Series e PS5. Expandir sobre as opções existentes na One X seria um bom ponto de partida, mas tendo em conta o quão exigente Cyberpunk 2077 é, fico a pensar se existe poder para correr as funcionalidades high-end que o PC consegue.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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