Confronto: Titanfall na Xbox 360

Exaustiva comparação do Digital Foundry no PC, Xbox 360 e Xbox One.

O mistério em torno de Titanfall na Xbox 360 finalmente foi desvendado. Sem uma única imagem para mostrar o seu progresso - e com um mês de atraso sobre as versões Xbox One e PC - surgiram dúvidas sobre o estado do projeto. Com o jogo a chegar às lojas esta semana, o resultado é surpreendente por uma razão inesperada: as funcionalidades principais do blockbuster do Respawn Entertainment estão destiladas com sucesso, é na sua essência Titanfall. No entanto, tendo em conta que corre numa consola com oito anos, que contra-partidas técnicas foram precisas para alcançar este feito?

O Bluepoint Games esteve encarregue da tarefa, famoso pelas suas competentes remasterizações HD de séries como Metal Gear Solid e God of War. No entanto, as logísticas ao trabalhar em Titanfall - um jogo cujo desenvolvimento ainda decorria durante o processo de conversão - faz com que este seja o projeto mais ambicioso do estúdio. O Source Engine é na mesma a fundação técnica, tal como na versão principal do Respawn, mas a equipa substituiu o existente renderizador de mundos com o seu próprio sistema construído em redor do restritivo orçamento de memória da 360, e também reviu por completo a abordagem ao streaming de bens.

Tal como Halo 4 de 2012, é preciso um disco rígido para guardar dados em segundo plano enquanto jogas. Enquanto a XO entrega todos os seus dados de texturas e vértices à sua RAM de 8GB, o jogo 360 recorre ao streaming de bens do DVD e do disco em simultâneo. Isto significa que o sinal é dividido, as texturas de maior qualidade tiradas do DVD, a velocidade menor de acesso causa perceptível pop-in de mapas normais ocasionalmente. Olhem de perto no meio de ação e vão ver um aspeto estilo barro nos Titãs consoante passam. Ainda assim, é um trabalho de respeito tendo em conta que a equipa apenas teve acesso a um décimo da RAM disponível na XO.

"A versão 360 vai de forma inteligente buscar os seus bens ao disco e ao DVD, o que ajuda a ultrapassar as grandes limitações na memória."

Titanfall comparado Xbox 360 e Xbox One. Vejam em ecrã completo e 1080p para a melhor experiência.

Comparações alternativas:

A arquitetura da 360 também está talhada de forma cuidadosa no que diz respeito à resolução. É empregue um framebuffer a nativa 1040x600, curiosamente perto do número usado pelo Infinity Ward nos primeiros jogos Call of Duty. Isto tem uma boa explicação: é um número que tem a vantagem de ficar dentro do limite de 10mb de EDRAM da consola, algo que torna possível aos estúdios usarem 2x MSAA sem qualquer penalidade na performance.

Isto é usado em pleno efeito em Titanfall na 360, o resultado final não está longe dos jogo COD em termos da qualidade geral de imagem. No entanto, para mapas com longas vistas como Fracture, é fácil ver a degradação comparado com a versão PC a 1080p - e até da versão XO a 1408x792. Existe uma falta de definição no detalhe dos céus como resultado, apesar de felizmente todos os elementos do HUD ainda estarem presentes em completa 1280x720.

Os bens das texturas e geometria precisam inevitavelmente de ajustes. De uma perspetiva da memória, a capacidade para sacar de texturas consoante são precisas ajuda imenso mas mapas normais de aspeto pobre surgem em áreas mais complexas como Fracture. Existe um aspeto pixelizado nas superfícies das paredes e chão que se destacam contra outros objeto, que podem usar mapas com uma qualidade muito maior. Por outro lado, a geometria está muito próxima daquela nas versões XO e PC, as misturas estão na sua maioria inferiorizadas um pouco nos objetos em animação, ou com propriedades dinâmicas.

Xbox 360Xbox OnePC
Comparado com a XO e PC, a 360 mais restrita em memória opta por uma abordagem pré-cozinhada à iluminação que resulta numa experiência geral com menos impacto.
Xbox 360Xbox OnePC
O nível Boneyard está repleto de elementos de fundo animados, a maioria está presente na 360. O único corte é o número de dragões que voam durante o jogo.
Xbox 360Xbox OnePC
A geometria é igual no nível Angel City, os blocos de apartamento simples transitam facilmente para a 360 de RAM limitada. O Streaming é necessário para objetos mais pequenos, tais como fios nos telhados - mas é espantoso o quanto chega aqui intacto.
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As sombras na geometria têm um aspeto mais fino e mais leve na 360 mas como são pré-concebidas continuam nítidas. Também vemos aqui o impacto da inferiorização nas texturas, o detalhe no chão está ligeiramente inferior.
Xbox 360Xbox OnePC
A linha amarela à esquerda ilustra a disparidade na resolução entre as três versões. Com a sua 2x MSAA para lidar com arestas em bruto, a 360 aguenta-se muito bem a 1040x600 - mas o que está mais distante está menos definido.

Mas a diferença que desde logo chama a atenção está na iluminação do jogo. Aqui a 360 usa um modelo de iluminação estático mais simplificado que recorre unicamente a sombras pré-concebidas em redor de um nível. Os personagens ainda produzem sombras de forma dinâmica, com o contorno mais fraco do que os contornos ricos na XO, mas de forma curiosa, não mais estão afetados por uma óbvia cascata no filtro de sombras. As mudanças fazem com que o mundo pareça mais claro, apesar de ter sombras mais nítidas à distância - uma contra-partida que vale a pena tendo em conta as imensas poupanças no processamento gráfico.

A forma de jogar é idêntica à XO e PC, todos os modos, habilidades de personagem e contagens de jogadores são respeitadas. Os personagens da IA são geridos pelos mesmos servidores Azure das outras versões, libertando poder de processamento CPU para outras tarefas. As reduções nesta área são menores, uma reduzida contagem de adversários afeta o modo Last Titan Standing Alone. É uma escolha de design necessária para manter o rácio de fotogramas em ordem - particularmente tendo em conta as exigências deste modo - que dificilmente passa despercebida devido à escala da ação 6v6. No resto, extras decortativos tais como dragões a voar no nível Boneyard também são reduzidos mas isto também é difícil de ver sem um ponto de comparação.

Na XO, o ecrã é frequentemente preenchido com um excesso de efeitos alfa e partículas. Na 360 existe pouca largura de banda da memória de sobra para estas extravagâncias, significando um corte na qualidade que é bem sentido. As explosões vindas de Titãs que tombam surgem como gigantes manchas beijadas pelo sol e o fumo parece um lençol de cinza; é um défice no detalhe que se destaca especialmente ao tomar de assalto um Titã e ao disparar uma arma a curto alcance. Felizmente, existe pouca diferença perceptível nos shaders de água, ou nas ondas de calor debaixo de naves espaciais, sugerindo que são um problema menor na plataforma.

"Na 360 existe pouca memória para os efeitos alfa do jogo e é sentido um corte perceptível na qualidade."

um teste de stress desbloqueado à versao 360 do modo Last Titan Standing 6v6. Reunir o maior número e exo-esqueletos com armadura num só local baixa o rácio de fotogramas para os 30fps mas raramente abaixo disso.

Análise alternativa:

Tal como na XO, o maior problema com qualquer foco de efeitos alfa são as quedas na performance que podem causar. Nesta versão, desapareceu qualquer esperança de manter os 60fps, ao invés disso a 360 bombeia entre 30 a 50fps quando o rácio de fotogramas está desbloqueado. É um nível de resposta desequilibrado que faz com se confie menos nos comandos do que com uns 60fps fixos, mas na mesma muito mais suave que um bloqueio a 30fps.

A sério, as quedas abaixo de 30fps são tão raras que é preciso dar mérito à 360. Porta-se muito bem considerando que o jogo XO fica abaixo dos 40fps quando debaixo de stress - particularmente no modo Last Titan Standing, onde todos os mechs se enfrentam ao mesmo tempo.

O contra desta abordagem desbloqueada é o surgir de tearing por todo o ecrã quer estejas no calor da ação ou não. Comparativamente, a XO usa uma abordagem v-sync adaptável, onde a integridade da imagem se mantém a não ser que desça abaixo da linha ideal dos 60fps. Infelizmente, tal não é possível na 360 onde é uma presença constante na imagem - a não ser que recorras ao menu de opções.

"É espantoso que a velha 360 seja capaz deste tipo de performance, mas à custa de forte e sempre presente tearing. "

Corremos uma sequência de testes de performance na 360 com o modo 30Hz ativado. A opção reduz imenso os artefactos do tearing mas à custa de quedas para baixos 20s quando as coisas aquecem.

É possível ativar os 30Hz na 360, permitindo um bloqueio completamente equilibrado e com v-sync a 30fps na 360. Testamos isto em todos os modos e descobrimos que funciona bem, dando uma média de 33ms na latência dos comandos. Existem na mesma soluços; quaisquer descidas abaixo deste número e temos tearing até que o jogo seja capaz de correr a 30 ou mais fotogramas por segundo.

Quedas deste tipo estão limitadas às habituais áreas problemáticas - duelos de Titãs perto de áreas com muitos prédios é a principal, neste caso a performance pode ser tão baixa quanto 22fps. É o rácio de fotogramas mais baixo que vemos sem o modo 30Hz e produz um forte efeito trepidante juntamente com o tear. Como extra para os que detestam forte tearing, o modo 30Hz é bem-vindo mas a contra-partida é que os controlos sentem-se mais pesados e mais trabalhosos quando está ativado.

Ao seguir rotas similares na campanha fomos capazes de medir melhor a performance entre 360 e XO. Em média, a consola mais velha carrega um rácio menor de refrescamento que afeta a resposta dos comandos, criando uma experiência menos suave. A XO tem problemas persistentes, sofre com acentuadas e inesperadas quedas - frequentemente sem uma causa clara. É uma comparação que acaba por lisonjear o trabalho de otimização na 360 e espalha dúvidas sobre a sustentabilidade da tecnologia nas plataformas mais recentes.

"Comparação de performance entre 360 e XO é mais lisonjeadora para a consola mais velha."

Titanfall Xbox 360: veredito Digital Foundry

No final, o apagão de media para Titanfall 360 acabou por ser tudo menos causa para preocupação. O Bluepoint Games recua tudo que pode para preservar as funcionalidades principais vistas no jogo XO, medindo a qualidade de texturas e geometria até se encaixarem nas dimensões técnicas da Xbox 360. Mesmo com a perda da iluminação dinâmica e o uso de sombras pré-concebidas, o facto de o jogo estar tão perto do material fonte é um imenso mérito deste estúdio.

A situação do rácio de fotogramas também é impressionante pois é um jogo desenhado para uma plataforma muito mais rápida. Os controlos do jogo sentem-se lentos quando comparados com a versão Xbox One e os visuais sofrem imenso com os altos níveis de screen-tear. Ainda assim, não tem quaisquer inspirações para chegar aos 60fps sequer, significando que a opção para o fixar a 30fps é uma alternativa muito atrativa - e uma que pode ficar bem na XO tendo em conta as suas atuais dificuldades para às vezes chegar aos 60fps.

Mas a impressão principal é que Titanfall, através do uso de engenharia disciplinada para reutilizar os seus bens e sistemas, se pode jogar em pleno numa consola muito mais velha. Apesar de não desafiar o jogo na XO em termos de performance, a conversão é forte o suficiente para os jogadores aceitarem a experiência menor e evitar comprar uma consola nova. Dito isto, atualizações à performance e resolução na Xbox One ainda estão pendentes, pois ao aumentar a diferença entre as duas versões pode tornar mais tentador a atualização.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  cataferal

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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