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Monster Hunter Rise estava dividido por ecrãs de loading inicialmente

O sucesso de World incentivou a equipa a apostar em mapas completos.

Um dos maiores triunfos de Monster Hunter World foi a apresentação de mapas de grande tamanho, com exploração ininterrupta, algo que contribuiu imenso para a imersão e fluidez das caçadas. Tornou-se num dos seus principais elementos e uma das maiores diferenças para os anteriores jogos.

Monster Hunter Rise vai seguir esse molde e, como demonstrado na sua demonstração, que esteve disponível durante várias semanas na eShop para a Nintendo Switch, poderás explorar cada local sem interrupções, desfrutando de uma experiência similar à de World.

No entanto, o plano original não era esse pois inicialmente, Monster Hunter Rise estava dividido por ecrãs de loading para transitar entre as diversas áreas de cada mapa.

Yasunori Ichinose, diretor de MonHun Rise, confessou ao IGN (agradecimentos ao GamingBolt) que devido às limitações da Nintendo Switch, a Capcom planeou ter ecrãs de loading para separar as áreas de cada mapa, mas o sucesso de World motivou-os a ir mais longe.

"Na Nintendo Switch, pensamos que seria difícil preservar a qualidade visual e o detalhe num ambiente totalmente aberto. No entanto, consoante o desenvolvimento progrediu, começámos a perceber que os ambientes abertos se tornaram cada vez mais e mais a norma nos grandes blockbusters e o sucesso de World inspirou-nos a enfrentar esse desafio."

Monster Hunter Rise será lançado exclusivamente na Nintendo Switch a 26 de Março de 2021 e este desafio adicional enfrentado pela Capcom é precisamente o que o separa e eleva acima dos anteriores jogos vistos nas consolas da Nintendo, algo que poderá servir como o principal alicerce para o seu sucesso.

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