Ghost Recon: Breakpoint - Antevisão - Os Lobos motivam uma continuação

Wildlands é a base para um jogo optimizado.

Após quase 2 anos a apoiar Ghost Recon: Wildlands, a Ubisoft está pronta para apresentar Ghost Recon: Breakpoint, o próximo jogo na série que foi construído sobre os alicerces do anterior. Recentemente, tivemos a oportunidade de jogar seis horas de Ghost Recon: Breakpoint e descobrir de que formas dá continuidade e optimiza Wildlands.

É perceptível de imediato que Breakpoint é uma continuação das filosofias de Wildlands e não uma revolução. A filosofia é a mesma: criar uma experiência militar de sobrevivência fresca e intensa. No entanto, o foco numa campanha cinematográfica, numa experiência que se sentirá natural ao ser jogada a solo, que ainda assim continua divertida em cooperativo, e ainda as optimizações no ciclo de gameplay mostram de que formas Breakpoint quer ir além do que tiveste nesse jogo de 2017.

Wildlands teve a importante responsabilidade de trazer de volta a série Ghost Recon, após uma paragem de 5 anos, e mostrou desde logo a ambição de actualizar a série para os padrões actuais. Se na anterior geração a série vibrou com a perseguição por experiências cinematográficas focadas no singleplayer, Wildlands chegou na era dos jogos em mundo aberto e das experiências sociais. Foi precisamente isso que o anterior jogo fez, combinado com a adopção das mecânicas que caracterizavam os jogos da Ubisoft, como "limpar" regiões para progredir na história.

"A narrativa directa e tradicional assume um destaque muito maior neste Breakpoint.

Breakpoint é uma evolução de Wildlands

Como seria de esperar, Breakpoint foi influenciado, de diversas formas, pelas evoluções nos mais recentes jogos da Ubisoft, como Far Cry 5 ou The Division 2. O que isto significa é que terás um jogo de acção militar em mundo aberto, no qual és incentivado a explorar para descobrir como progredir, no qual podes desactivar os pontos de missão no ecrã e mapa, na qual te vais deparar com inesperados encontros aleatórios que tentam tornar esta ilha mais orgânica e menos automatizada, repetitiva.

Ao concentrar-se numa experiência capaz de satisfazer quem quer jogar a solo, a Ubisoft apostou num confronto entre Nomad (o Ghost principal de Wildlands) contra John D Walker (interpretado por Jon Bernthal - O Justiceiro da Marvel na Netflix). Agora líder dos Lobos, Walker foi um Ghost que combateu ao lado de Nomad, mas não acredita mais no ideal de se sacrificar por uma pátria que não quer saber dos seus soldados. Pelo que foi possível verificar nestas horas de jogo, esta é uma história de tom militar, repleta de alfinetadas sociais e políticas, pensada para desafiar certas perspectivas e não te mostrar algo tão simples quanto preto e branco. Há muito cinza pelo meio.

Nomad ficará preso na ilha de Auroa e em alta desvantagem perante os Lobos de Walker. Aos poucos de poucos, terá de ajudar os habitantes locais para libertar a ilha desta nova ameaça. Eric Couzian, director criativo, diz que existe uma lógica na criação de cada local, que trabalharam para tornar os locais credíveis e com o seu próprio propósito dentro de um mundo de jogo partilhado. Como seria de esperar, cada local terá diferentes personagens que te vão ajudar e além de te contarem mais sobre o que se passa em cada zona, também vão partilhar sobre o seu passado e como foram afectados por esta realidade na qual vais entrar.

"O ciclo gameplay foi dinamizado e o mundo aberto optimizado."

Breakpoint posiciona-se como um jogo cuja experiência é mais natural, mais fluída e que tenta sacudir a sensação de realizar ma lista de tarefas para prolongar a longevidade. O clico gameplay é similar, mas mais dinâmico e orgânico. Além disso, terás um tom mais cinematográfico e mais focado na sobrevivência de um Ghost. Após criar o teu Ghost (o criador de personagens é limitado, mas permite algumas criações interessantes), entras numa missão de pura sobrevivência a solo, que vai ao encontro do que seria de esperar de um jogo singleplayer. Na verdade, se não quiseres jogar com amigos ou com a IA (algo que não foi possível nesta sessão), poderás jogar a solo e talvez sintas que é assim que algumas partes do jogo devem ser jogadas.

Joga a solo num mundo mais orgânico

Após a missão inicial, és livre para ir para onde quiseres e o incentivo à exploração visto em Far Cry 5 e Assassin's Creed: Odyssey chegou aqui. Poderás percorrer as regiões com o mínimo de informação e pesquisar por informações que te vão dar acesso a mais missões. A palavra de ordem parece ter sido refinar e optimizar ao extremo a experiência Wildlands. A Ubisoft apresenta diversos pontos com interesse e por vezes poderás dar por ti num local onde, aparentemente, não há nada de interessante. No entanto, poderás estar perto de um veículo novo, acampamento ou outros pontos de interesse.

Os acampamentos permitem-te descansar e gerir o personagem. Também te permite cozinhar e comer para desfrutar de buffs temporários. É mais uma mecânica que se tornará interessante para personalizar a tua experiência. Como seria de esperar, Ghost Recon: Breakpoint não patrocina os tiroteios desenfreados e encoraja uma postura furtiva. Seja com o drone ou com outro equipamento (visão térmica ou noturna, por exemplo), és incentivado a ser silencioso a despachar os inimigos.

A liberdade de explorar o mundo, procurar por itens ou veículos nos diversos locais ou aceitar missões opcionais é parte da filosofia deste Ghost Recon: Breakpoint que também se aplica à gestão de personagens. Ao obter novo equipamento, podes equipá-lo e desfrutar de perks extra e até podes adquirir habilidades especiais numa árvore sem restrições. Existem diferentes classes com habilidades específicas, mas poderás combinar as especializações de uma classe com qualquer habilidade.

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Sem esponjas de balas e pronto para recompensar quem planeia antecipadamente, assim será o combate.

Jogar Ghost Recon: Breakpoint não mostrou nada de verdadeiramente novo, mostrou uma sequela que parece optar por trocar maior por melhor. Um ciclo gameplay familiar mas optimizado, um mundo aberto mais pequeno mas com melhor dinâmica e uma narrativa mais clássica e cinematográfica. Breakpoint parece uma curiosa amálgama entre o que a Ubisoft tem feito e a sua série de acção militar, especialmente porque corrige muitos dos problemas que encontramos em Wildlands.

Como nota final, quero apenas destacar que a Ubisoft não criou um jogo "de esponjas de balas" e está equilibrado para ser desafiante, mas realista. Isto significa que os inimigos humanos são despachados com poucos tiros, mesmo os poucos que usam armadura. No entanto, para inserir inimigos de maior dificuldade sem quebrar o contexto de uma realidade militar Tom Clancy, foram introduzidos os drones. São inimigos especiais e difíceis de derrotar, que te vão forçar a pensar estrategicamente e a preparar antecipadamente.

Ghost Recon: Breakpoint está posicionado como uma sequela de Wildlands que manterá tudo aquilo que gostaste, optimizado e repleto de ajustes para que a sobrevivência militar em mundo aberto seja glorificada. O que mais me surpreendeu foi constatar que a Ubisoft não está a brincar quando fala num mundo de jogo optimizado, mais coeso e mais equilibrado capaz de suportar uma experiência a solo. Breakpoint parece combinar o melhor de Wildlands com o que de bom Ghost Recon demonstrou na anterior geração e isso poderá surpreender.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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