A Asobo Studio merece elogios pela escala do feito alcançado no recém-lançado A Plague Tale: Innocence. Onde muitos estúdios menores utilizam motores estabelecidos como o Unreal Engine 4 ou o Unity para as suas necessidades tecnológicas, este estúdio fez as coisas à moda antiga, desenvolvendo a sua própria tecnologia proprietária de motores. O resultado final é um jogo absolutamente lindo e que se destaca muito bem à medida que subimos na escada de consolas e mais além no hardware gráfico mais poderoso do PC.

Eu acho que o que faz A Plague Tale realmente funcionar a partir de uma perspectiva visual é mais do que apenas a tecnologia do motor principal - embora as suas realizações sejam significativas. Combinando uma experiência linear e baseada em história com um estilo de arte e design impressionantes executados nesta tecnologia faz com que todos os componentes entreguem algo maior que a soma das suas partes.

A Plague Tale: Innocence é um jogo de aparência maravilhosa, desde os seus ambientes até às suas personagens, e os seus efeitos funcionam. Logo a primeira cena é um deleite absoluto, revelando um rico pipeline de pós-processamento que lembra o Unreal Engine 4 no seu ponto mais resplandecente. Há um embaraço de riquezas aqui, com uma solução de iluminação volumétrica suave, que fica bem em todas as plataformas, mas que brilha absolutamente no PC nas configurações mais altas. Volumétricos não vêm apenas do sol: iluminando a névoa penetrante, sugerindo que a cor e a sombra são retiradas de luzes pontuais menores, como lanternas ou tochas. Também é impressionante ver feixes volumétricos através de vitrais, com as cores variáveis do vidro a iluminar feixes de luz e - de forma impressionante - o solo também. É apenas um exemplo de uma atenção aos detalhes que é muito apreciada e às vezes negligenciada.

Também impressionante é a densidade das cenas. Sem dúvida, a natureza linear do jogo torna a criação e a renderização destes ambientes mais fáceis do que alguns dos épicos de mundo aberto que vemos dos estúdios triple-A, mas mesmo os níveis mais simples estão cheios de floresta, arbustos, vegetação rasteira, folhas e galhos. A Plague Tale aproveita o Quixel Megascans - uma biblioteca de texturas e materiais de origem fotogramétrica. Usar isso reduz drasticamente a carga da criação de activos, permitindo à Asobos aceder a uma biblioteca pré-existente de texturas e superfícies de materiais, permitindo que a equipa se concentre na modelagem, posicionamento e iluminação. O resultado final é um alto nível de qualidade e consistência, com uma reminiscência estética dos jogos Dark Souls ou The Vanishing of Ethan Carter.

Uma apreciação técnica de A Plague Tale: Innocence, com todas as versões testadas.

Os personagens em si também possuem um alto nível de qualidade que se opõe aos jogos criados com um orçamento muito maior. Começa no brilho suave da iluminação directa do jogo, com uma aproximação da dispersão por baixo da superfície na pele da personagem, juntamente com um shader de cabelo eficaz. Parece usar placas alpha-to-coverage que são limpas com o tempo usando anti-aliasing temporal. O cabelo também mostra um brilho multicolorido de aparência autêntica e agradável, com um look suave em torno das suas bordas. Apesar do jogo oferecer mapas de sombra de alta resolução (pelo menos no PC), mesmo estes deveriam sofrer sob a inspecção mais próxima das personagens. Em vez disso, a Asobos utiliza o auto-sombreamento screen-space que parece ser aplicado a partir de qualquer fonte de luz. Isso mantém as sombras nos rostos rígidas e detalhadas em planos aproximados, mas apresenta problemas típicos do screen-space em que desaparecem quando estão obscurecidos, ou quando o objecto de projecção da sombra desaparece de vista. Os olhos são o único aspecto que fica visivelmente aquém, com um look bastante vítreo.

Mesmo com esse pequeno defeito, porém, as personagens são distintas, animadas de forma convincente e têm uma excelente dobragem - mantendo a aparência cinematográfica intacta - enfatizada por uma saudável profundidade de campo encontrada em todas as cenas. Existe a sensação de que o pipeline pós-processamento pode ir longe demais, especialmente em termos de aberração cromática encontrada em toda a imagem, não apenas nas bordas. É semelhante a Bloodborne em termos de intrusão e um toggle teria sido bem-vindo. Os proprietários de PCs podem desactivá-lo através de um ajuste do .ini e, aos meus olhos, a imagem é aprimorada. Há uma imagem de comparação nesta página para que possas ter uma ideia de como a aparência do jogo muda com o efeito removido da apresentação.

Voltando aos aspectos positivos, A Plague Tale também é bem iluminado. Como muitos outros jogos de ritmo mais lento que vimos nesta geração, como The Order 1886 ou o Uncharted 4, este novo jogo depende muito da iluminação indirecta, misturada com a oclusão ambiental screen-space e cascatas de mapas de sombras para a sua iluminação. Como qualquer solução estática, porém, ela tem problemas com a aparência dos objectos dinâmicos em comparação aos estáticos, bem como problemas de alinhamento e vazamento de luz. Mas a solução funciona bem durante a quase toda a duração. É realmente uma razão fundamental pela qual o jogo tem a aparência que tem - já que os materiais baseados na física precisam de um bom passe de iluminação indirecta para ganharem vida própria e fazer a sua parte.

Outro aspecto fascinante do jogo é o veículo para a peste em si - a multidão de ratos. De acordo com entrevistas, A Plague Tale reproduz até 5000 ratos no ecrã a qualquer momento para uma cena de gameplay. Eles estão realmente em todo o lado, contorcendo-se e afastando-se da luz da tua tocha, esmagando personagens infelizes ou até mesmo a tua personagem, se não fores cuidadoso. Tecnicamente, é bastante interessante, pois os ratos não são apenas recortes de papelão, ou geometria simplista que, num nível agregado, parece um enxame de ratos. O que temos são ratos animados individualmente com cauda, pernas e diferentes estados de animação. A sua composição técnica exacta não é clara, mas a maneira como agem ao moverem-se pelo ambiente, repelidos pela luz, lembra-me de simulações de fluidos de partículas ou até mesmo algo como campos de vectores afastando os ratos de fontes de luz brilhante. É particularmente curioso como a massa de ratos ferve num canto quando os moves com uma tocha - não é exactamente uma aparência biológica, mas mais como uma demo técnica de física.

PCXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
A Xbox One X possui maior alcance de draw-in para vegetação e objectos de jogos, elementos que são reduzidos na PS4 Pro.
PCXbox One XPS4 ProPS4Xbox One
Ambas as consolas avançadas têm mapas de sombra de resolução mais alta que revelam mais elementos a grandes distâncias.
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Embora o jogo suba para 4K ao longo do tempo usando reconstrução temporal, é menos convincente na PS4 Pro que renderiza numa resolução interna de 1080p.
Chromatic Aberration OnChromatic Aberration Off
Grande parte do jogo é coberto por pós-processamento pesado, que só pode ser desactivado no PC com ajustes no arquivo de configuração.

A Plague Tale: Innocence é um jogo de aparência maravilhosa, com notas individuais na apresentação que rivaliza com os melhores no mercado AAA, tudo no seu próprio motor. Passei a maior parte das minhas sessões de jogo na versão para PC - que no modo ultra puxa realmente pelo hardware, o que levanta a questão de como as versões para consolas se comparam. A realidade é que os compromissos são perceptíveis, mas as versões para Xbox e PlayStation são extremamente atraentes por si só.

As consolas aprimoradas visam ecrãs 4K, com a Xbox One X a usar aparentemente reprojecção temporal para levar uma imagem nativa de 1440p para uma saída de 2160p. A Asobos usa esta técnica ainda mais na PS4 Pro, e de forma menos eficaz, usando uma imagem central de 1080p para colocar temporariamente no mesmo alvo de 2160p. Dado o pesado uso de pós-processamento do jogo, essa diferença na resolução não é tão importante entre as versões. As áreas mais ajudadas pela resolução mais alta, como folhagem, cabelo ou detalhes de textura de material distante, compõem muito menos do conteúdo do jogo do que a geometria opaca, sombras e iluminação que sobressaem bastante com o upscaling. O desempenho está bloqueado a 30 fotogramas por segundo sólidos em todas as cenas que testei em ambas as máquinas.

As consolas base apresentam uma história diferente. A PlayStation 4 oferece 1080p, enquanto a Xbox One fica pelos 1526x864. Não há dúvida de que a máquina básica da Microsoft está aquém das restantes, com a imagem mais suave do grupo. Ambas as máquinas padrão também têm alguns problemas no desempenho - mais notável em cenas com folhagem pesada ou naquelas com iluminação dinâmica. Neste ponto, o screen-tearing entra em jogo com algumas quedas no rácio de fotogramas na casa dos 20. Apesar do seu déficit de resolução, a Xbox One é notoriamente pior do que a sua equivalente PS4, mas apenas a Pro e a X oferecem uma afinação absolutamente sólida em termos de taxa de fotogramas. As máquinas aprimoradas também oferecem melhor resolução de sombra, enquanto que a Xbox One X aumenta as draw distances de uma maneira que nenhuma das outras consolas consegue atingir.

As consolas geralmente tendem a operar em equivalentes que mais se aproximam da predefinição média do PC e, quando começas a aumentar as configurações, a carga sobre o hardware gráfico aumenta significativamente. Usando a RTX 2080 Ti em configurações ultra, estamos a olhar para uma escala de resolução de 80% (3072x1728 nativos) para obter algo como 60 fotogramas por segundo consistentes num monitor UHD. Também notei alguns problemas curiosos de gaguez: a análise da taxa de fotogramas da saída do vídeo pode captar algumas actualizações de frames inconsistentes alarmantes, embora os contadores internos desta taxa sugiram um bloqueio nos 60ps. É quase como se os fotogramas renderizados estivessem a ser comidos, impedidos de alcançar a saída de vídeo da GPU. É uma ocorrência relativamente rara - mas frequente o suficiente para ser irritante.

As GPUs de médio alcance mostram o dimensionamento esperado com base no desempenho da Xbox One X e PlayStation 4 Pro. Em configurações ultra a 1080p, a RX 580 da AMD e a GTX 1060 da Nvidia não chegam nem perto dos 60fps e passam a maior parte do tempo na casa dos 40, com quedas para os 30. Diminuir a qualidade visual de maneira a aproximar-se do nível das consolas ajuda a aumentar esses números para mais de 60fps. Curiosamente, este é um jogo em que a GTX 1060 oferece desempenho superior em relação à RX 580 em cenários completamente limitados pela GPU - algo que não acontece há algum tempo nos nossos testes de desempenho de PC nos últimos títulos.

Para terminar, tenho que dizer que gostei realmente de A Plague Tale: Innocence e recomendo que verifiques o jogo, especialmente no PC e nas consolas avançadas. É um jogo impressionante que consegue aguentar-se de uma perspectiva tecnológica contra algumas das melhores obras triple A. Estou muito impressionado com a forma como o motor da Asobo Studio compete com outros motores de ponta oferecidos por alguns dos maiores nomes do mercado - é um trabalho realmente incrível, e um verdadeiro cavalo negro que pode muito bem ser uma das melhores surpresas de 2019. E com isso em mente, estou realmente ansioso para ver o que este estúdio faz a seguir.

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