A versão para PC do Metro Exodus é genuinamente revolucionária em termos de tecnologia gráfica - uma visão da forma como os produtores podem levar a renderização em tempo real para um nível acima do actual. Em alguns aspectos, estamos a falar do momento Crysis desta geração - onde o actual estado da arte é levado aos seus limites, e onde vemos um impulso agressivo para entregar um cheirinho - e talvez mais - dos gráficos da próxima geração.

Já esperávamos algo assim simplesmente devido ao pedigree da produtora e da sua tecnologia. Metro e o motor 4A impõem imenso respeito a muitos entusiastas de PC no que diz respeito à forma como impulsiona a tecnologia. Metro 2033 no PC puniu as máquinas mais poderosas e parecia, em geral, uma geração à parte da sua versão para consola lançada na Xbox 360 - utilizando a tecnologia de forma engenhosa, acima e muito distante do que as consolas poderiam oferecer. Foi o segundo jogo que joguei no meu antigo PC Core i7 930 2010 emparelhado com duas GTX 470s em SLI - e 2033 puxou mesmo pelo PC em modo ultra. Eu não sou um masoquista completo, mas gosto de ver até o melhor hardware PC a ser punido.

Esta tradição é continuada com Metro Exodus de uma forma que me deixa particularmente animado. Da forma como está, a versão para PC do Metro Exodus leva o prémio do jogo que tem de ser ultrapassado no futuro. O motor 4A tem assistido a uma vasta gama de actualizações, e Metro Exodus possui uma série de efeitos gráficos e polimento que adoro em jogos de primeira pessoa. E Metro usa tão bem a primeira pessoa, começando com o mais essencial dos elementos - fazendo-te sentir que és a personagem. Metro faz-te sentir que és Artyom de várias maneiras, muitas das quais estão relacionadas às técnicas gráficas em vigor.

Basta veres um simples passeio como exemplo, e a forma como Artyom toca e interage com o mundo e o seu equipamento. Tirar a sua mochila, puxar alavancas e luzes, escalar as coisas. A tua máscara de gás está suja? Limpa-a. Precisas de saber o tempo? Verifica o teu relógio. Tantas acções em Metro Exodus mostram traduções directas da câmara e movimentos activos através do corpo e mãos de Artyom sem telegrafia. És plantado no mundo de uma forma mais realista do que na maioria dos títulos FPS: Artyom tem uma presença real, conecta-se fisicamente com os ambientes. Disparar, recarregar ou trocar uma arma? Para além dos modelos das mãos e animações serem soberbas, todo o modelo de Artyom vive no ambiente - como evidenciado pela renderização de sombras infalivelmente precisa.

Um mergulho extenso e profundo a Metro Exodus, onde analisamos principalmente a incrível versão para PC do jogo.

Em movimento, tens algo totalmente diferente - numa estreia para a série, motion blur por objecto é renderizado nos activos de primeira pessoa, dando-lhes uma sensação ultra-suave. É tão satisfatório ver as armas a balançar e recuar, ou Artyom a brincar conscientemente com o seu equipamento - colocando uma nova magazine ou arrancando pernas mutantes e atirando-as à água. Este jogo tem tudo isso. Tudo isso combina com a aparência forte das armas e como elas são animadas e impactam o ambiente - eu não tinha ideia de que as armas neste jogo precisavam de cuidado e manutenção para a sujidade. Em Metro Exodus, atravessar a lama e o pó suja o teu kit gradualmente ao longo do tempo, com um impacto particular no grau de confiança da arma.

É claro que todas estas belas armas, animações de mão e violência geral não valeriam de nada se os inimigos e os ambientes não estivessem no mesmo nível e, tirando algumas falhas, tudo se mantém espectacularmente bem. Sendo um FPS, os monstros são incrivelmente importantes - felizmente, a série Metro nunca teve problemas aqui - com monstros e armaduras com detalhes únicos sendo já uma tradição da série neste momento.

Desta vez, porém, eles mostram um nível ainda maior de detalhes após uma inspecção minuciosa - onde quase todos os monstros e animais exibem músculos ondulados detalhados, apêndices e uma fina camada de pele em movimento exclusiva para a versão PC através da integração da biblioteca HairWorks. Mesmo roupas das personagens, cães e coisas do género são equipadas com os atributos HairWorks - não com uma densidade que faça o teu PC explodir, mas denso o suficiente para ser convincente.

Roupas das personagens, capacetes, armas, ou qualquer coisa em cima das personagens em geral é a área onde eu acho que este jogo faz um dos maiores avanços sobre os seus antecessores. A armadura costumava ficar óptima nos jogos anteriores, mas as caras e roupas das personagens ficavam aquém. Metro Exodus parece ter feito scans directos com captura de movimento, com um trabalho particularmente impressionante em Anna e Miller. Há muitos pequenos detalhes sobre as personagens que realmente os trazem à vida, como os apêndices artificiais de Miller com um mecanismo giroscópio funcional visível, por exemplo.

Ray Tracing UltraRay Tracing Off
A iluminação global ray-tracing adiciona uma camada de iluminação indirecta e sombra às cenas.
Ray Tracing UltraRay Tracing Off
A iluminação global ray-tracing também afecta muito o realismo das superfícies materiais, tornando-as mais próximas da vida real.
Ray Tracing UltraRay Tracing High
A diferença de qualidade entre o ray-tracing definido como ultra e high é mínima.
4KDLSS 4K1440p70% Resolution Scale 4K
A reconstrução da imagem Deep Learning Super-Sampling está internamente nos 1440p e não difere muito do padrão 1440p, sendo mais suave e temporariamente mais estável.
Extreme ShadowsUltra ShadowsHigh ShadowsMedium ShadowsXbox One X
A versão Xbox One X parece-se mais com a versão PC na configuração alta, conforme visto na qualidade das sombras.
Extreme Volumetric LightingUltra Volumetric LightingHigh Volumetric LightingMedium Volumetric LightingXbox One X
A versão da Xbox One X parece-se mais com a versão PC no preset PC alto, conforme visto na qualidade da iluminação volumétrica.
PC Maxed SettingsXbox One X
A Xbox One X não possui HairWorks - nem possui física dinâmica no cabelo e peles. Observa as criaturas no chão aqui.
PC Maxed SettingsXbox One X
A Xbox One X não possui tessellation que é usada para adicionar dimensões extras a superfícies planas ou arredondar bordas de polígonos óbvias em muitos objectos.
PC Maxed SettingsXbox One X
A Xbox One X não possui tessellation que é usada para adicionar dimensões extras a superfícies planas ou arredondar bordas de polígonos óbvias em muitos objectos.

Os ambientes do Metro Exodus são particularmente impressionantes quando vistos através das lentes do hardware RTX da Nvidia. Em geral, estamos a olhar para materiais e trabalhos de iluminação fantásticos no PC - com vegetação mais densa, extensões planas com água com um sombreador de deformação para salpicos, completo com SSR. Tudo parece ter passado e regressado de um inferno nuclear - um destaque especial que eu amo é a forma como a 4A usa um sombreador de mistura de materiais para adicionar poeira, areia, neve, lama ou até mesmo coisas como pó nos objectos.

Como nos jogos anteriores, há um uso extensivo de tessellation para arredondar tijolos e adicionar mais altura a muitas superfícies. Uma coisa negativa aqui que chamou a minha atenção ocasionalmente foram texturas de resolução surpreendentemente baixa em alguns objectos, quase parecendo que nunca foram carregados correctamente. Talvez o impulso para níveis mais abertos com maior diversidade de activos em produção e requisitos de cache de texturas e streaming exigissem alguns cortes, mas com certeza possui uma aparência estranha às vezes.

Tirando esse pequeno detalhe, há uma infinidade de floreios pelos quais a série é conhecida, como os efeitos nebulosos das partículas que preguiçosamente se agarram ao ar - desta vez pontuados por um novo sistema de iluminação e sombreamento de partículas semelhante ao encontrado em Star Citizen, Doom 2016 ou Alien Isolation, onde qualquer luz pode colorir, sombrear ou projectar sombras em partículas, fazendo com que elas sintam parte do ambiente. E como os veteranos da série devem esperar, o jogo também usa intensamente os efeitos de partículas aceleradas exclusivas do PC através do PhysX, onde os teus tiros contra o cimento lançam toneladas de danos colaterais na forma de estilhaços, ou fumo a flutuar dentro e ao redor das estruturas do ambiente.

Aqui está um vídeo detalhado de como as quatro versões para consola do Metro Exodus se comparam.

Esses efeitos de partículas integram-se perfeitamente no que é, presumivelmente, o nevoeiro volumétrico, que é encontrado em quase todas as cenas do jogo, ao ar livre nos vales, ou no húmido e sujo metro de Moscovo. A densidade deste nevoeiro é colocada em volume pelos artistas e mapeada globalmente para corresponder às alterações da hora do dia e às condições meteorológicas. O jogo também pode trazer mais neblina para a chuva e a neve, combinando com efeitos screen-space e partículas para tempestades de areia que conferem um aparência espantosa. A única coisa que realmente falta neste mundo e que vimos noutros lugares são os grandes e volumosos céus volumétricos, como em Horizon e Assassin's Creed Odyssey. Metro Exodus usa uma esfera de caixa de céu rotativa "old-school" que não deixa de ser visualmente competente. A hora dinâmica do dia é crucial para o design e a aparência do jogo: cada missão que fizeres provavelmente parecerá um pouco diferente da de outra pessoa devido às condições climáticas e à hora do dia, afectando bastante a jogabilidade (onde há literalmente uma diferença de dia e noite).

Tudo isto leva-nos ao tema do ray-tracing, e recomendo que assistas ao vídeo no topo desta página para veres como é genuinamente revolucionário. Metro Exodus usa a extensão DirectX 12 do DXR para usar o ray tracing e acelerar uma forma de iluminação indirecta, que é a iluminação global. A iluminação global é essencialmente onde cada ponto do mundo do jogo é capaz de reflectir a luz, tornando-se uma fonte de luz. No caso do Metro, isto significa uma iluminação global difusa do sol, pelo que qualquer área no mundo superior onde o sol bate ou não bate é atingida e afectada por isso. Iluminação e sombreamento falsa desapareceram, tudo possui o look certo mas, mais do que isso, combinado com a arte dos visuais e da tecnologia, o ray tracing fornece alguns momentos simplesmente espectaculares, 'next level'.

Os compromissos imprecisos, às vezes feios, feitos por razões de desempenho e escalabilidade foram excluídos, já que o ray-tracing GI do Sol oferece uma solução realista em vez de efeitos "falsos", como a oclusão ambiental screen-space. Ray Tracing no Metro Exodus está a simular efectivamente a luz, em vez de tentar emular a forma como ela age. Isto estende-se a quase toda e qualquer cena do jogo que tenha alguma interacção indirecta com o sol ou o céu - adicionando sombras indirectas e iluminação em todos os lugares e recolorindo a cena com base nas condições locais e globais num piscar de olhos, já que é em tempo real . Comparar a iluminação rasterizada tradicional e o ray-tracing lado-a-lado mostra um salto geracional que me lembra os jogos antes e depois dos mapas de sombras, ou como ligar e desligar as sombras em Doom 3.

Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Metro Exodus é dividido principalmente pelas suas resoluções operacionais. Obténs 4K nativos na Xbox One X, 1440p na PS4 Pro, 1080p na PS4 normal, além de uma configuração dinâmica de 1080p na Xbox One base - mostrando valores abaixo nesta foto e criando uma imagem de baixa resolução.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
A maioria das outras configurações estão próximas, principalmente a qualidade das texturas. O LOD em objectos pequenos é reduzido em particular na Xbox One, com a X a exibir uma configuração mais alta de uma forma geral. O resultado é um detalhe dos objectos mais visível à distância na máquina aprimorada.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Reflexos de chamas manifestam-se de maneira diferente em cada plataforma. Nesta cena, a Xbox One e a PS4 base, aparentemente, não possuem mapeamento reflexivo na parte superior das caixas à esquerda, apesar de estar presente nas máquinas aprimoradas.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
O detalhe da textura é frequentemente semelhante entre as plataformas, embora a X mostre casos de trabalho de textura de alta resolução no lado esquerdo.
Xbox One XPlayStation 4 ProPlayStation 4Xbox One
Outro exemplo do nível de detalhe da Xbox One X que eclipsa as outras versões do jogo, incluindo a PlayStation 4 Pro.
Xbox One XXbox OnePlayStation 4 ProPlayStation 4
Bordas da arma da personagem e balas revelam que um buffer de baixa resolução está em uso aqui - um possível corte na volumetria ou pós-efeitos, que significa que parte da imagem renderiza numa resolução menor do que a saída principal, economizando no desempenho.

Aquilo com que estamos a lidar em relação a Metro Exodus no PC é uma versão que claramente se destaca das suas irmãs nas consolas, tanto em termos de desempenho como de recursos visuais, mas isso não quer dizer que as máquinas da Sony e da Microsoft não entreguem uma boa experiência - embora a qualidade varie de acordo com as capacidades do hardware. A Xbox One X é a melhor escolha, oferecendo imagens 4K nativas e, de maneira geral, correndo de forma semelhante à versão PC nas configurações altas com o HairWorks, PhysX, DXR e tessellation desligados. A PlayStation 4 Pro é visualmente semelhante, mas a resolução cai para 1440p, e sofre com taxas de fotogramas menores em cenas de tensão. Ambas as versões estão limitadas a 30fps e exibem screen-tear quando não atingem as suas metas de desempenho - algo que a PS4 Pro faz com mais frequência.

A 4A tomou algumas decisões técnicas interessantes nas consolas base, aparentemente bloqueando a resolução a 1080p na PlayStation 4, com alguns problemas de desempenho nalgumas áreas, juntamente com screen-tearing intrusivo. Para a Xbox One base, o rácio de fotogramas é muito mais consistente. Na verdade, é a que possui melhor desempenho entre todas as quatro versões para consola. A 4A implementa várias técnicas para manter o desempenho mais próximo do alvo aqui, incluindo o dimensionamento da resolução dinâmica juntamente com buffers alfa de resolução mais baixa. A abordagem ajuda e pergunto-me sobre o que pode ser obtido se esses recursos fossem oferecidos como opções seleccionáveis nas outras plataformas.

Do lado do PC, o desempenho vai corresponder ao teu hardware, é claro, o que nos leva ao custo do ray-tracing. Na Gamescom, uma RTX 2080 Ti de ponta teve dificuldades para suportar 1080p60, o que é obviamente preocupante. No entanto, a 4A reformulou maciçamente as suas técnicas de RT, o que significa que a 2080 Ti agora pode fornecer 1440p a 60fps com alguns ajustes e, por sua vez, 4K60 é possível com a tecnologia deep-learning super-sampling (DLSS) da Nvidia. Infelizmente, esta é a implementação DLSS mais fraca que já vimos - ela realmente parece mais desfocada (embora mais estável) do que a 1440p nativos. É a única área do conjunto de recursos RTX que esperamos ver significativamente melhorada no lado do PC.

Mas Metro Exodus é um título genuinamente excitante e uma notável declaração tecnológica. Tudo o que precisas do jogo está disponível nas consolas e com óptima aparência - particularmente na Xbox One X - mas se estiveres à procura de um desempenho de 60fps, melhoria significativa dos recursos visuais e a melhor implementação que já vimos do ray-tracing em tempo real , a versão para PC a correr numa placa RTX é nada menos do que uma conquista verdadeiramente fenomenal e visualmente impressionante.

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