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O revolucionário conceito de jogabilidade assimétrica

Se não fosse a Nintendo, que outra companhia a faria?

Isso permite-nos começar a jogar diretamente pelo GamePad, sem necessidade de ligar o televisor. Imaginem que não vos apetece estarem sentados em frente ao televisor. Não vos apetece estar mais tempo sentados e vão diretamente para a cama. Poderão continuar a jogar como se estivessem a segurar uma consola portátil. Se tiverem a consola por perto, sem grandes paredes pelo meio a quebrar o sinal, podem continuar a conquistar a galáxia com o velho Shepard ou então a recolher moedas num New Super Mario Bros U, sob o calor dos cobertores e sem qualquer tipo de impedimento. Nesta fase, nem todos os jogos acomodam a função “off-tv”, assim se chama esta possibilidade de jogo, mas uma mão cheia deles já o faz e como que transforma uma experiência normalmente presa à tv, numa experiência do tipo portátil, totalmente cómoda e amplamente funcional, já que o GamePad dispõe de um generoso ecrã LCD tátil de 6,2 polegadas e com formato 16:9.

O que torna ainda mais especial o GamePad é a possibilidade de entrarem diretamente para o quadro de opções da consola, no qual selecionam o jogo, mas também navegam pelos diferentes aplicativos. Podem gerir funções como descarregamentos on-line de jogos adquiridos na eShop, ver quais os amigos que estão ligados e o que estão a jogar, usar o browser para navegar na internet (e ficarem a par das atualizações da Eurogamer Portugal) e entrar para o Miiverse, a nova plataforma criada exclusivamente para a comunidade de utilizadores da Wii U.

Do ponto de vista da funcionalidade, o GamePad da Wii U destaca-se sobretudo pela leveza e perfeito ajustamento às palmas da mãos. A presença dos dois analógicos permite-nos pôr os polegares em modo comando, acendendo a todas as opções com bastante ligeireza. O GamePad é extremamente leve, as mãos adaptam-se bem ao seu desenho ergonómico e é bastante confortável. Além disso, o ecrã tátil é outra maravilha e permite-nos navegar por todo um contexto de funções (de jogo e opções de menu) pela simples distância do toque de um dedo ou usando a caneta acomodada no topo do comando. Podemos arrastar aplicações, compor frases usando um teclado virtual, desenhar e percorrer opções do mesmo modo que alguém opera num tablet. Falta-lhe o multi toque, mas não senti grandes problemas em termos de sensibilidade, sendo sempre bastante imediato em termos de resposta.

"O ponto negativo do GamePad é a duração da bateria. O carregamento é rápido. Implica que tenham de ter o comando ligado ao cabo de energia durante umas 2 horas e meia para atestar a bateria."

As mãos acomodam-se bem ao GamePad, surpreendentemente leve.

A qualidade das colunas montadas no comando é bastante interessante, com efeitos surround garantidos, o que significa que podem sempre contar com os altifalantes para projetarem as composições sonoras dos jogos. Destaque vai também para a câmara incluída na parte superior do GamePad, útil para o Nintendo Chat com os vossos amigos. O botão Home situado na parte inferior do comando é a porta de acesso para o menu da consola, o botão que vos permite suspender o jogo e entrar diretamente nalguns aplicativos como o Miiverse. A partir daí podem executar certas funções, como colocar uma mensagem acompanhada de uma fotografia no Miiverse da parte que estão a jogar, e de seguida retomar a partida. Mas também podem ver o que estão a jogar os amigos e confirmar os “downloads”.

O ponto negativo do GamePad é a duração da bateria. O carregamento é rápido. Implica que tenham de ter o comando ligado ao cabo de energia durante umas 2 horas e meia para atestar a bateria. Mas logo que lhe derem uso, tê-lo-ão totalmente livre de fios por apenas umas 3 horas a 3 horas e meia de utilização, até a luz vermelha começar a piscar, sendo que esse tempo poderá ser mais ou menos dilatado consoante a luminosidade e o volume sonoro escolhidos. Mas como ainda não vivemos num tempo que nos oferece milagres em termos de baterias, a vantagem de ter em mãos um GamePad leve e ergonómico, teve de se fazer a expensas de baterias mais leves e, por isso, menos poderosas.

Sobre a estética do GamePad, as imagens falam por si. O comando possui uma estrutura bastante sólida e possui uma superfície brilhante que se oferece em duas cores; branco e preto. Nalguns packs de Wii U terão acessórios para suporte. Um deles serve somente de apoio, enquanto que o outro carrega a bateria. A existência do giroscópio e de um microfone completam a lista de funções do GamePad, com aplicação nalguns jogos.

O revolucionário conceito de jogabilidade assimétrica

Num primeiro olhar, o comando da Wii U funciona como ecrã de jogo e ecrã tátil, mas o elemento quiçá mais relevante, e que a Nintendo pretende aprofundar, é o conceito de jogabilidade assimétrica. Esta ideia, muito simplesmente, visa colocar o jogador que segura o GamePad, a realizar processos interativos diversos dos que são realizados pelos outros jogadores. Na prática, um jogador serve-se do Gamepad para entrar na mesma experiência de jogo mas com acesso a outras opções e processos interativos, sendo que este modelo funciona em jogos multiplayer ou individuais (neste caso o ecrã do GamePad dá-nos outra perspetiva do mesmo jogo, levando-nos a interagir de forma diferenciada). Por exemplo, em New Super Mario Bros U, jogo que acomoda até 5 jogadores ( quatro deles através do Wii remote), o jogador que tiver o GamePad executa tarefas específicas, colocando plataformas no cenário, naquilo que pode ser auxílio ou prejuízo de alguns jogadores. Os restantes jogadores controlam outras personagens. Em ZombiU, o jogador usa o ecrã do GamePad para fazer scan ao ambiente, rodando o comando em 360º, enquanto marca determinados alvos.

Jogos como ZombiU desenvolvem a nova jogabilidade. O ecrã montado no comando exibe opções que não passam no ecrã.

Estes são dois exemplos de jogabilidade assimétrica, mas as possibilidades de exploração são enormes, pois o que aqui temos é um processo relativamente complicado de atingir. A arquitetura tecnológica da Wii U permite sejam emitidos sinais distintos dentro do mesmo jogo. Para o televisor vai um sentido da comunicação e para o ecrã do GamePad, vai outro fluxo de informação. Neste caso a consola como que consegue exprimir duas linguagens distintas em simultâneo, bifurcando o processamento para dar sequência a diferentes modelos de jogabilidade.

Num outro plano, o GamePad serve para prolongar o contexto da informação que é normalmente dada através do televisor. Retomando o jogo ZombiU, o jogador serve-se do GamePad para gerir opções de equipamento, escolher armas e fazer outras opções que normalmente teria de escolher no quadro das opções. Tudo isto é operado à distancia do toque de um dedo, sem quebras e sem pausas na acção, tornando a experiência mais fluida. Há momentos em que pode fazer alguma confusão desviar o olhar do televisor para comandar as operações, mas isso acaba por se fazer com naturalidade, sendo que no caso de ZombiU, essa desatenção para o televisor é aproveitada para causar sustos.