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Gravity Rush - Antevisão

Isaac Newton devia ver isto!

Estes controlos são explicados durante um pequeno segmento, onde temos que alternar a nossa gravidade para apanhar umas pequenas esferas, e depois para perseguir uma rapariga que aparentemente possui os mesmos poderes que Kat. Fiquei com vontade de ver mais, são inegáveis as possibilidades desta mecânica no campo da exploração, e vai imediatamente contra uma das convenções mais básicas de navegação. Imagino (espero?) que mais para a frente na aventura, alternar a gravidade seja fundamental para ultrapassar vários objetivos, encontrar artefactos escondidos, ou quem sabe até resolver puzzles inteiros baseados no ambiente. Agora só depende da imaginação dos produtores.

Depois de estarmos familiarizados com os controlos básicos do jogo e confortáveis com as especificidades da gravidade, o jogo introduz alguns segmentos de combate, que culminam com uma espécie de boss. Kat é hábil com golpes de ataque, principalmente com pontapés. Os combos surgem de forma muito simples, apenas carregando repetidamente no quadrado. É provável que à medida que formos avançando na aventura, estes combos venham a ganhar mais complexidade, não foi possível ter acesso a detalhes do sistema de progressão da personagem (character progression).

Nestas secções temos que defrontar vagas de criaturas utilizando alguns combos, ou se quisermos tirar o máximo proveito dos novos poderes de Kat, podemos desligar a gravidade (carregando no R), apontar na direção dos inimigos, e focando a gravidade neles, Kat aplica-lhes um super pontapé (gravity kick) voando pelo ar na sua direção. Outra mecânica muito útil para o combate, e que tira proveito das características da Vita é o "dodge". Quando vemos algo hostil a vir na nossa direção, podemos fazer o nosso dedo deslizar no ecrã tátil da consola, e Kat rebola para o lado que escolhemos evitando assim o ataque.

Todas estas manobras são depois testadas na batalha com um mini-boss, um monstro gigante que surge depois de derrotadas todas as outras criaturas. Nenhum destes desafios me constituiu particular dificuldade, mas também é bom lembrar que são apenas segmentos introdutórios, ainda uma espécie de tutorial digamos. Uma consideração mais afirmativa sobre a exigência global do jogo terá que ficar para mais tarde.

Se tudo correr como planeado, Gravity Rush estará disponível no território europeu em simultâneo com a PS Vita a 22 de fevereiro. A direção de design que a equipa de desenvolvimento escolheu para a jogabilidade é arrojada, e por isso merece desde já alguma expectativa para o produto final. Para já posso afirmar o seguinte, será sempre um título particular, diferente. Isto é uma afirmação cada vez mais rara nesta indústria.

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