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Fable III

"Conto de fadas napoleónico."

Isso certamente explica o porquê da repentina aparição de Che no Website da Lionhead na outra semana – ainda sem qualquer sequela de Dungeon Keeper - mas é uma situação que suscita tantas questões como as que responde. Irá Fable III mudar de repente para um estilo de jogo diferente? "Trazer o rulling the land é uma das grandes mudanças", reconhece a chefe da franquia Louise Murray, que tem como trabalho garantir que cada decisão tomada pela Lionhead vai de acordo com aquilo que querem que Fable se torne. "A forma como apresentamos isso, e as mecânicas de como interages com isso é certamente um dos maiores desafios do jogo."

Então o aspecto de simulação de vidas referente a Fable está a dar um passo em frente? "Absolutamente", disse Murray. "Estamos a fazer com que os elementos de simulação sejam mais acessíveis, de forma que fiquem correctamente apropriados à história. De qualquer forma, ainda estamos a considerar coisas para Fable: se querem juntar-se às actividades de simulação sozinhos, é ainda uma opinião, mas esperemos que mais jogadores estejam expostos ao factor de simulação do jogo – mas não ao ponto de se distraírem da aventura. Balancear isso é algo com que nos preocupamos. É como um combate – é uma parte fundamental do jogo, mas como colocamos isso, sem o tornar apenas num jogo de luta?

É quando ela menciona combate, trazendo à mente os prazeres de Fable II como invadir um grupo de bandidos sem qualquer preocupação no mundo – certamente sem ponderar como os bandidos têm impacto na economia de Albion e se uma espada por entre o cérebro seria ou não uma acção politicamente correcta. Se calhar os fóruns estavam certos, e a série está a tornar-se num RTS – dificilmente uma conquista para a Lionhead no final de contas.

A equipa diz que esse não é o caso, mas com esta mistura de acção na terceira pessoa e por aí adiante, esta perspectiva soa a uma variação desse tema. Com esta menção, Atkins, político como ele é, consegue quase represar um som que, depois de várias tentativas para descrever, será provavelmente algo descrito como "Nyaarrrggff."

“É diferente disso,” acrescenta ele rapidamente. “É muito diferente. Imaginem que são lideres de uma cidade em Fable, as pessoas vêm ter convosco e dizem, ‘Tivemos este desentendimento, o que acham que devemos fazer?’ e tu podes dizer, ‘Eu acho que esta pessoa está correcta’. Mas depois imagina que alguém diz, ’Oh meu Deus, há um agricultor fora da cidade e está a fazer algo terrível.’ Não é uma situação onde consigam simplesmente decidir quem está certo ou errado. Na realidade é alguém que está a matar pessoas – o que fazes? Deves fazer as tarefas que te propõem, envolvendo toda a mecânica de jogo de forma a tornar-se mais elaborado e exigente."

Murray concorda. “Coisas como o combate ainda são ideias centrais, e nós sempre tentaremos e faremos o jogo ser o que tu queres que seja. Se quiseres continuar naquele nível, essa será provavelmente uma opção. Aquilo pelo qual somos apaixonados é por criar mais drama e relacionamentos com outras personagens que têm importância para ti. Desta forma não queremos transformá-lo num RTS. Não vais ver isso. É sobre manter a jornada bastante pessoal e emocional: nunca vais perder essa perspectiva. Somos um jogo de aventura com extras. Queremos quase retirar o rótulo de RPG, e não queremos definitivamente o rótulo de RTS. É sobre tu fazeres coisas no mundo, e isso ter um significado.”

“Quando tu estás no poder continua a ser muito pessoal”, acrescenta Molyneux que, no final de contas, deve saber um pouco sobre isto. “Os governantes não se deixam ficar numa grande mesa e prescrevem o que acontece a seguir. Os governadores estão rodeados de pessoas que lhes dizem que devem de ir ali e fazer isto e aquilo. O poder é algo bastante intimidador neste jogo. O interessante é que uma das fontes és tu: o que escolhes fazer é bastante importante. O que vais fazer, o que vais deputar? Tens de escolher as tuas batalhas e escolher o teu tempo.”

Neste momento, com quase tudo ainda envolto em mistério, é difícil saber exactamente como interpretar o que a Lionhead tem em mente, apesar de, estando bem ou mal – e vamos encará-lo, provavelmente de forma errada – o jogo que ficou na minha cabeça a maior parte da tarde com a equipa, não é Black & White ou Command & Conquer, mas um pouco como Little King´s Story - uma volta activa em estratégia panorâmica com muita personalidade.

A personalidade: no final de contas é o enigma de Fable. Apesar, ou possivelmente por causa, do teu herói não ser ninguém, a personalidade é um elemento vital que faz todas as ideias inteligentes ganharem vida, o simples, ainda elusivo, é a chave deste reino em particular. Por todas estas ambições, e um alcance épico, Fable tem sido uma série de detalhes, o momento de definir vem quando clicas num pau para teres uma ideia do que te tornaste, tentando lembrar-te onde arranjaste tantas cicatrizes, quem te deu esses óculos de “Fat Elvis”, e as escolhas que te tornaram uma sombra maligna que apodrece de azul.

Como qualquer governante de um mundo real provavelmente te diria - se tu conseguires lutar pelos postos maiores, quanto maiores as tuas intenções maior o risco. A Lionhead não é uma produtora conhecida por pensar em pequeno. E não parece ter mudado desde os últimos tempos.

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