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Fable III

"Conto de fadas napoleónico."

Um início auspicioso, mas ele tem razão, apesar da familiaridade do pantomina. A terceira vez é sempre complicada, e Molyneux não está a falar de um salto de pára-quedas a favor de uma obra de caridade, mas sim do novo projecto. Onde ele quer chegar, é que não é apenas a arte e as as preocupações inerentes ao período histórico que está a mudar. "Quando vens para a terceira iteração o que fazes?", pergunta. "Sempre quisemos surpreender as pessoas com Fable. Esperamos que possas ter visto isso desde o I a Fable II, estamos a fazer as coisas um pouco melhor. Agora temos que fazer ainda melhor. Precisamos de elevar o patamar, e, inevitavelmente, novas mecânicas desempenham um papel nessa área."

See the Future, o DLC enigmático que foi lançado, reflecte uma imagem fracturada das coisas, é uma boa dica. Levando-nos para o futuro num período histórico em Albion, onde te sentas num trono e decides o destino de milhões, muitos interpretaram-no como uma grande mudança no género. Embora a Lionhead não concorde abertamente com isto, está a preparar para oferecer algumas dicas interessantes neste invulgar estágio inicial de desenvolvimento.

Portanto, se isto é Albion como nunca antes visto - apanhado entre as mecânicas, progresso desumano e os devaneios rurais do passado - é também Albion de uma forma nunca antes vista. E é aqui que a informação começa a crescer de forma parcial. "Quando pensas numa paisagem de Albion é como se ainda não a tivesses visto, se prestares atenção a ela é como ainda não a tivesses visto", sugere Josh Atkins, designer principal de Fable III - um americano à frente do, talvez, jogo mais Inglês, mas um americano que contribuiu para a criação da primeira e segunda parte, e que também trabalhou para Miyamoto. "Estamos a falar de sermos capazes de vermos mais e influenciar mais"

Atkins é rápido em refinar ligeiramente a sua visão. "Lembra-te que Fable é inerentemente uma história de uma pessoa. Temos que ter essa narrativa. É algo que não podemos pôr de parte. Tudo o que posso revelar neste momento é que estamos a trabalhar numa maneira de vermos o mundo de uma forma mais ampla, assim desse modo podes influenciar directamente grandes secções do reino de uma só vez. Mas, no seu cerne, ainda é um jogo na terceira pessoa." Ele ri. "Essa experiência de ser capaz de alterar directamente o mundo é algo que combina bastante bem com Fable, puxar a câmara um pouco para trás, permitindo-lhe ver como estás a mudar as coisas e aquilo que está a acontecer."

Para esclarecer ainda mais, se Fable II gasta muita energia fazendo com que te sintas importante, Fable III visa mostrar os desafios que vêm com o poder e a influência. "Nós temos jogado de fora o final do último jogo", disse Atkins. "Depois de salvares o mundo, como o mundo te irá tratar? O que eles pensam sobre ti como um herói? Nós sempre pensámos sobre a moralidade nesta série, mas começámos a pensar também na responsabilidade. E o que fez com que tenhamos tido esta ideia, foi que se queremos que as escolhas morais tenham um impacto muito mais vasto, o que aconteceria se o teu herói de Fable II se tornasse num rei ou rainha? Estivemos a mexer com isso, e ficámos animados. Mas nós realmente queremos que o jogo tenha algum tipo de jornada. Fable foi sempre um jogo onde existe um caminho do anonimato para grandeza."

"Portanto, talvez não sejas o herói de Fable II, mas talvez estejas ligado a eles. Talvez algo aconteceu ao teu herói de Fable II, e tens que corrigir o que está de errado. Talvez sejas o filho deles. Isso confere-nos o melhor de tudo: tu nunca vais jogar com o teu herói do último jogo, mas vamos olhar para as decisões que tomaste na aventura, e referenciar isso - essas decisões irão perdurar." "

Talvez seja uma evolução mais natural do que parece. "No Fable I, existiam muitos heróis - um colégio inteiro", diz Molyneux. "Em Fable II, usámos essa lacuna de 500 anos para dizer que os heróis tinham morrido, e tu eras o único herói que restava. Parte do teu trabalho era o de reavivar os heróis e os juntar. Como podemos brincar com isso de novo? Depois, existem as escolhas e as consequências: nós estamos a ficar melhores, mas algumas pessoas ainda dizem: "É bom ter escolhas, mas o que é que isso realmente significa para o mundo?" Então o que nos veio à ideia, foi um jogo onde uma boa parte da aventura é ires numa jornada sendo o governante da terra. Estás a ganhar esse direito. E o que é interessante sobre essa jornada é que podes ter a noção das escolhas e consequências como sendo quase promessas.

"Que promessas irás fazer para ser um governante, e, em seguida, como irás manter muitas dessas promessas? Podes ver que com Tony Blair e Obama é muito fácil fazer promessas e ser um rebelde. Se Che Guevara tivesse vivido para cumprir as suas promessas, se ele tivesse governado, ele seria essa pessoa maravilhosa? Há muitos exemplos na história onde os rebeldes, uma vez tomando o poder, passam um bocado para o lado mau. Agora em Fable, tu não és um herói cujo poder está apenas na sua espada. Há um determinado ponto no jogo em que tens o poder para governar, portanto como o irás usar?"