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Exclusivo: Entrevista SeedStudios

Nós criamos videojogos.

Eurogamer PortugalO vosso último jogo, o Aquatic Tales, ainda sairá sobre a marca da GI, ou irão optar por uma distribuição independente?
Filipe Pina

Tal como o Toy Shop, o Aquatic Tales é uma marca da GI. Como é distribuído não nos cabe a nós decidir.

Eurogamer PortugalO Filipe Pina esteve directamente ligado à APROJE, como é que um projecto destes, que se intitulava como o salvador e impulsionador da indústria Portuguesa dos videojogos, acabou tão rápido como começou?
Filipe Pina

O facto de se intitular como “salvador e impulsionador da indústria Portuguesa dos videojogos” era ridículo. Eu demiti-me de funções, tal como parte da direcção, em Dezembro de 2007 por variadas razões. Foi uma pena pois todos investimos tempo e dinheiro num projecto com o qual pretendíamos que viesse ajudar ao desenvolvimento nacional.

Eurogamer PortugalIsto tem ligação directa com o nosso mercado. Acha que somos um país preparado para receber e consumir produtos nacionais?
Filipe Pina

Depende. Para receber um produto nacional estamos sempre prontos desde que ele seja tão bom ou melhor que o produzido lá fora. O consumidor é que nem sempre o compra e prefere a cópia pirata na maior parte das vezes.

Sempre gostámos das loiras.
Eurogamer PortugalComo encara o mercado nacional a nível de produção?
Filipe Pina

Estamos a crescer devagarinho mas bem. As poucas empresas que existem estão a dar os passos certos começando com títulos mais pequenos e evoluindo aos poucos para outros maiores.

Eurogamer Portugal(Pessoal especializado, fácil ou difícil encontrar. Processos de criação, e metodologias de trabalho)
Filipe Pina

É muito difícil de encontrar porque não existe. As pessoas contratadas pela Seed Studios entram com algumas bases e depois passam um período de adaptação para aprenderem “como se faz”. No caso dos programadores o caso é mais complicado pois o que se aprende nas Universidades não tem directamente a ver com as metodologias usadas na programação para videojogos. O processo de criação varia um pouco mas nós internamente decidimos abordar 1º numa perspectiva criativa: A ideia que temos é nova? Já existe? Se já existe porque é que eu havia de jogar outro igual?

O caso mais flagrante é o “jogo de carros/motas ou de futebol/hóquei/basquetebol”. Afinal se já existem dezenas de jogos deste género (FIFA, PES, GT5, etc.) porque é que nós a começar do zero havíamos de conseguir à primeira algo melhor? Em 2º abordamos na perspectiva da capacidade interna: A nossa equipa consegue fazer? Se consegue tecnologicamente, consegue a nível de carga de produção?

Não vale a pena ter a melhor ideia do mundo se depois são precisas 100 pessoas para a concretizar. É preciso ter os pés bem assentes na terra para perceber se somos capazes ou não. Em 3º vemos se financeiramente é viável: Quanto vai custar e quanto poderá vender. Podemos capitalizar a marca? Como podemos fazer para baixar os custos? Etc.

Logicamente não se pode produzir um jogo sem esperar ter retorno. Se a ideia é realmente boa e as perspectivas de produção são concretizáveis, resta saber até onde se pode ir. A primeira decisão que se tomou há muito tempo foi de limitar a produção de qualquer título a 1 ano máximo de produção, mais do que isto e torna-se complicado para a empresa sustentar a estrutura a longo prazo. Por outro lado a equipa também se ressente se estiver mais do que 1 ano a trabalhar no mesmo projecto porque se torna fatigante, às vezes pode parecer que se está a correr uma maratona sem fim.

Não vou entrar em pormenores quanto a metodologia de trabalho mas nós mantemos um processo interno constante de revisão de calendários, organização e planificação de forma a atingir as metas traçadas. Como exemplo, se retirarmos os testes e Q.A. tanto o Toy Shop como o Aquatic Tales foram produzidos dentro do prazo e orçamento estipulados.