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Digital Foundry vs. Battlefield 3 consolas

Análise técnica do código da campanha e multi-jogador revelado até à data.

Claro, deve ser dito que o código é velho. Devido aos modelos de submissão adotados pelas donas das consolas, a DICE teria que enviar uma versão do jogo pelo menos com um mês pela altura em que os jogadores lhe deitaram a mão. Os erros e glitches seriam inteiramente perdoáveis nestas circunstâncias e é quase impossível imaginar qualquer um deles a surgir no jogo que chega no final do mês.

No entanto, estes popping LODs que tanto estragam a experiência, certamente estão lá por uma razão - para equilibrar a carga sobre o motor - e é difícil imaginar um esforço de otimização de última hora que possa libertar suficientes recursos de processamento para permitir a gestão de modelos com detalhe muito maior, e que produzam o tipo de experiência sem interrupções que queremos. Esperamos que a DICE nos possa surpreender.

Talvez o verdadeiro problema aqui seja que o estúdio tenha entregue uma beta "genuína" quando o termo tem sido mal usado pela indústria dos jogos ao ponto de ter sido virtualmente substituta da mais tradicional "demo jogável". No entanto, com meras três semanas até Battlefield 3 ser lançado, o velho código é exatamente aquele que vai ser usado para avaliar a qualidade do jogo pelas multidões que a estão a jogar, uma pena se realmente não representar o produto que vai surgir nas lojas.

Alguns clips mais longos da versão PlayStation 3 da demo de Battlefield 3 ao longo das suas três principais secções. O perfil geral de performance é muito similar, mesmo ao que vemos na Xbox 360.

Esperamos que a demo da Operation Guillotione exibida na Eurogamer Expo seja lançada como demo em breve devido aos termos da qualidade da experiência geral, é claramente muito mais polida que a beta multi-jogador. A DICE já a apresentou na Xbox 360 através de um trailer de gameplay lançado recentemente: fora o que suspeitamos ser uma bela limpeza com v-sync para ajudar na apresentação geral do vídeo (não vimos nem um único fotograma quebrado, e existem muitos no código PS3 que jogamos), está muito similar à demo PS3 a que tivemos acesso.

Baseado no estilo tão "beta" da demo multi-jogador, as conclusões finais sobre a qualidade das duas versões de consola não pode realmente ser julgada neste momento. A sensação geral que tens quando jogas ambas as versões lado a lado é que os dois jogos são virtualmente idênticos - em termos do bom e do mau. Vemos pequenas, inconsequentes, diferenças na iluminação, e a Xbox 360 tem alguns problemas com o streaming de texturas, mas no geral é bem espantoso o quanto aproximadas estão, tendo em conta o quanto a DICE tentou puxar o máximo dos ultra rápidos SPUs do processador Cell da PS3.

Algumas comparações diretas entre as versões Xbox 360 e PS3 sugerem texturas de menor qualidade em alguns pontos na consola Microsoft. Na verdade, parece ser um erro - o mapa tube parece estar em baixa resolução na imagem Xbox 360, mas exatamente o mesmo que na versão PS3 quando se regressa à área mais tarde.

Como viram nas análises à performance ao longo deste artigo, ambos os jogos correm com 30 fotogramas por segundo fixos para manter a fluidez visual e resposta do comando, a v-sync é desativada quando o rendering excede o orçamento, resultando em screen-tear - se bem que os rácios de fotogramas são mantidos relativamente bem em ambas as consolas. Nenhuma versão se sai fantasticamente em termos de tearing, mas aqui parece que o jogo Xbox 360 tem uma pequena vantagem. Na secção urbana final do nível, após os jogadores emergirem do subterrâneo de Paris, a Xbox 360 parece no geral oferecer uma experiência mais suave enquanto a PS3 pode perder fotogramas significativamente.

O esquema geral do framebuffer é exatamente como a DICE aclama - pelo menos na PS3. Aqui, a resolução é definitivamente de 1280x704, com pequenas barras pretas no topo e fundo. Estamos à espera do mesmo na Xbox 360, depois de um tweet do arquiteto de rendering da DICE, Johan Andersson, mas as barras estão ausentes na versão Xbox 360. Talvez estejam em full res, talvez tenha sido upscaled - em conjunto com o método de anti-aliasing escolhido para a consola Microsoft, é muito difícil fazer uma contagem de pixeis. AA por pós-processamento está ativada em ambas as consolas: Andersson confirmou anteriormente o MLAA na PS3, enquanto o FXAA da NVIDIA parece ser adequada para a Xbox 360 (a DICE nada disse sobre isto). Ambas parecem cumprir o trabalho tão bem quanto esperarias e a este respeito, é uma melhoria significativa sobre os velhos títulos Frostbite.

Voltando à crucial questão colocada no primeiro parágrafo, continuamos a nos questionar se as consolas podem mesmo oferecer uma experiência Battlefield 3 completa. Faltam apenas três semanas de espera até termos a certeza, mas apesar das nossas reservas sobre o código beta, a experiência com a demo da campanha na Eurogamer Expo sugere que o Frostbite 2 pode mais do que cumprir. Battlefield: Bad Company 2 brilhou nas consolas e realmente demonstrou o quão bem a DICE se adaptou às arquiteturas fixas da Xbox 360 e PS3. O talento está lá: vamos esperar que Battlefield 3 cumpra com as expetativas.

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