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Digital Foundry vs. Battlefield 3 consolas

Análise técnica do código da campanha e multi-jogador revelado até à data.

Tudo o que vimos até agora de Battlefield 3 no PC sugere um consumado exemplo de guerra em forma de vídeo-jogo, criado através da quebra de novas barreiras na tecnologia de rendering, por cortesia do fenomenal novo motor Frostbite 2 da DICE. No entanto, a falta de foco na promoção das versões de consola levou muitos a questionar se o equipamento da atual geração tem o poder para providenciar uma experiência equivalente à do incrível jogo de computador com DirectX 11. Resumindo, podem as consolas realmente oferecer um satisfatório Battlefield 3?

A beta multi-jogador, juntamente com a demo singleplayer revelada na recente Eurogamer Expo deu-nos a nossa primeira oportunidade para deitar mãos a algum código do jogo e a nossa reação é mista: a amostra da campanha cumpriu com as expetativas mas não estamos completamente certos do que dizer da beta.

Primeiro, vamos olhar para os prós. A missão da campanha que jogamos na PlayStation 3 foi sem dúvida um bocado de código de alta qualidade. O nível Operation Guillotine demonstra efetivamente uma das melhorias centrais que a DICE fez à sua fundamental arquitetura de rendering - a implementação de uma solução de shading completamente diferida.

As imagens gameplay da campanha Operation Guillotine na Xbox 360 dá-nos uma boa ideia da qualidade do nível da PS3 que estava a ser jogador na recente Eurogamer Expo.

Isto permite uma fenomenal quantidade de luzes dinâmicas presentes em qualquer momento, dando uma real profundidade e textura à cena: desde as ofuscantes luzes às trémulas faíscas do fogo, o esquema de rendering diferido dá à série Battlefield um novo nível de fidelidade aos seus visuais já de topo. Também realmente impressionante é a qualidade da animação: sistemas desenvolvidos pela EA Sports para títulos como Madden NFL foram reutilizados pela DICE para serem incluídos no novo motor Frostbite 2, resultando em personagens e ações que aproximam os videojogos de um nível de qualidade mais cinemática.

O gameplay em si segue na estabelecida linha da campanha Battlefield, mas o nível geral de imersão parece estar muito mais melhorado, com uma sensação mais visceral reforçada por um excelente trabalho dinâmico de câmara quando os momentos com cut-scenes estão integrados mais de perto com a ação central do que vimos antes.

Então a verdadeira questão tem que ser: porque não ficámos espantados com a beta multi-jogador nas consolas? De várias formas, não parece bem ter a mesma qualidade que a demo singleplayer da Expo: as primeiras impressões são tão importantes e os primeiros cinco minutos que passas com a beta de consola não parecem assinalar a chegada de grandes avanços tecnológicos.

Pode ser bem discutível que a escolha de nível para a beta não é exatamente a melhor amostra da tecnologia Frostbite 2: apenas o nível do metro subterrâneo realmente mostra qualquer tipo de trabalho para o esquema de iluminação diferida. As outras duas grandes secções do nível são na sua maioria ao ar livre e a coisa com a luz do dia é que apenas vais ver uma única principal fonte de luz - que seria o sol. Existe poucas texturas na iluminação das secções ao ar livre, que podem ser bem duras.

Uma montagem de clips da versão Xbox 360 da beta multi-jogador de Battlefield 3. Ambas as versões optam por uns fixos 30FPS, com o tearing a entrar quando o rendering ultrapassa o orçamento. Notem que o rácio de fotogramas em si é bem consistente.

Igualmente, a escolha de nível não demonstra realmente algumas das coisas nas quais a tecnologia Frostbite brilha. Existe pouco em termos de estruturas substanciais que podes completamente explodir até à parte final do nível, e quase nada em termos de grandes explosões que podia forçar a tecnologia de deformação de terreno - existem muitas árvores que caem, útil para os snipers se esconderem. Mísseis SAM ocasionalmente são disparados, por vezes espantando, mas quando o fumo desaparece, veres repentinamente um míssil a ser substituído e a surgir do nada no launcher, estraga um pouco o efeito. Também não existem veículos no nível para um jogador - algo no qual esperarias ver a DICE dar ênfase, pois é uma diferença chave no seu multi-jogador comparado com Call of Duty.

O que temos é um exemplo do tipo de mapas que se expandem e é multi-nível, pelos quais a DICE é famosa... mas novamente este é exatamente o tipo de esquema que já vimos antes em títulos como Medal of Honor e Battlefield: Bad Company 2. Atualmente, de acordo com o que foi apresentado, existe um número de reais problemas técnicos com o código: a escolha de um expansivo nível muito claro ao ar livre realmente traz à atenção alguns dos piores pontos técnicos: níveis de detalhe (LOD) surgem repentinamente à tua frente de uma forma muito óbvia, perto da câmara, objetos incidentais dos cenários surgem do nada, e mesmo a iluminação e sombra dos edifícios distantes podem repentinamente alternar entre LODs mesmo à tua frente.

Muitos bugs manifestam-se - tais como fotogramas rosa e verde no ecrã sem razão nenhuma, e a tua personagem ocasionalmente teletransporta-se pelo nível quando morre. Frequentemente, texturas ao perto parecem atrasar ao carregar, deixando versões de baixa resolução no ecrã por muito tempo. Outros elementos da beta simplesmente não parecem corretos. Pós-morte, a perspetiva muda para uma imagem aproximada do teu assassino, com um feio clipping e o que por vezes parecem-se com versões de baixo LOD dos modelos dos personagens.

Sobre o Autor

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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