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Análise Tecnológica: Halo: Reach

Equipa Nobre.

A desvantagem desta técnica é que em movimento rápido, o efeito fantasma é um problema sério, resultando num aspecto mais próximo do que vimos nos primeiros ecrãs LCD pesados em latência. Na beta haviam duas grandes áreas de problemas – em primeiro, a sempre presente perspectiva da arma apresentava fortemente esse efeito, mesmo quando estavas somente a caminhar. Acima disso, movimentos rápidos e dramáticos tais como abanar o martelo de gravidade ou recarregar resultaria num enormemente óbvio efeito fantasma no campo de visão directo do jogador.

O segundo problema era com largas cenas com estruturas que estavam próximas do jogador. Passar por elas iria forçar considerável mistura de fotogramas, como podem ver neste vídeo antigo da beta tirado na nossa anterior cobertura. É muito provavelmente por estas razões que Crysis 2 usa uma similar técnica de anti-aliasing temporal, mas apenas para detalhe longínquo, confiando na detecção de arestas mais blur para objectos aproximados.

Ao analisar o código da versão final, é óbvio que a Bungie fez significativas melhorias aos desagradáveis efeitos colaterais do AA temporal. O problema com o efeito fantasma causado por largas e aproximadas estruturas parece ter sido eliminado – não é mais um problema. Também parece ser o caso de que a perspectiva da arma desliga dinamicamente o efeito em movimentos rápidos. Aqui está outro olhar ao martelo de gravidade na versão à venda:

Efeito fantasma na perspectiva da arma era um grande problema na beta para vários jogadores. A Bungie corrigiu isto no jogo final, aparentemente ao desligar dinamicamente quando é provável que afecte indevidamente a qualidade geral da imagem.

Podem ver que quando o movimento é breve, o efeito AA temporal ainda está em jogo; efeito fantasma/blur é obviamente aparente na imagem parada mas não é realmente um problema sequer em movimento. No entanto, onde movimentávamos o martelo, onde na beta poderia ter mesmo mau aspecto, o problema foi resolvido simplesmente com o remover do filtro. É uma solução simples, mas funciona. Porque o movimento é tão rápido e termina tão rapidamente, a falta de anti-aliasing não vai ser detectada pelo olho humano. Onde a perspectiva da arma é relativamente estática, o AA é empregue.

É seguro dizer que existem muitas forças e fraquezas na técnica de AA temporal e temos uma amostra representativa decente de ambos em Reach. Primeiro, o principal positivo é que o efeito em cenários distantes em particular pode ser extraordinariamente bom, e um dos maiores feitos de Reach é a criação de gigantes níveis que se prolongam com toneladas de distância de visão. A AA temporal também funciona muito bem na redução do aliasing especular – algo que notamos mais proeminentemente nos destroços flutuantes na secção de disparos em órbita.

As desvantagens maioritariamente fazem-se conhecidas no movimento de largos objectos directamente à frente da câmara nas sequências cinematográficas, ou em frente do jogador durante o jogo. No caso do último, caso um colega Spartan caminhe no nosso campo de visão, a maior parte do ecrã pode ser envolto num efeito fantasma nada atraente na personagem. Nas sequências cinematográficas, o efeito é mais pronunciado: não só as personagens frequentemente se movem directamente em frente à câmara, mas também é claro que estas partes do jogo tem problemas de rácio de fotogramas.

Similar a Mass Effect 2, as sequências cinematográficas vão variar entre 20 e 30FPS dependendo da imagem. O que isto significa é que o efeito fantasma permanece no ecrã por essa duração quando a cena está a correr a um rácio de fotogramas mais baixo, salientando ainda mais os elementos menos desejáveis da técnica AA.

Mistura de fotogramas com temporal AA está muito melhorada sobre a beta mas é na mesma problemático em algumas sequências cinematográficas, e quando largos objectos se movem rapidamente pelo jogador.

No entanto, a composição, enquadramento e qualidades artísticas básicas das sequências cinematográficas em si são absolutamente magníficos. Sem qualquer questão. As melhorias acima do que vimos em Halo 3 e ODST são imensas.

Na era das consolas HD, os estúdios deram – na sua maioria – o pontapé às cinemáticas lidas do disco, confiando nos seus próprios motores para apresentar a narrativa. Um motor precisa de providenciar consistente performance in-game, o que não é tarefa tão fácil quando praticamente qualquer coisa pode acontecer a qualquer momento. É difícil antecipar a complexidade da cena quando as condições conspiram para causar desenrolares não antecipados.

As sequências cinematográficas são inteiramente diferentes – os artistas estão a cargo de todo o aspecto da cena e estão altamente conscientes do exacto custo de renderização das suas criações. Ao ter GPU fixo os custos de renderização provavelmente não serão afectados por factores externos, os artistas podem aumentar o nível de qualidade das cenas que estão a produzir. Melhores sombras e personagens e ambientes com maior nível de detalhe são apenas algumas das vantagens que podem surgir.

É o mesmo motor usado in-game, mas adaptado e moldado para o aspecto exacto que o artista pretende. O uso da câmara é sublime: a Bungie optou por uma abordagem terra a terra, suja e humana à apresentação geral. A perspectiva de ópera espacial épica dos anteriores jogos Halo desapareceu em favor de câmaras levadas à mão e montadas em capacetes. Sobreposições também foram adicionadas, frequentemente na forma de vídeos de monitores de segurança, completo com interferência digital.

Análise de algumas das nossas favoritas sequências cinematográficas de Reach.

O factor humano é um elemento essencial de outra melhoria chave na tecnologia Halo. Jogos anteriores da série sofriam devido a desanimadora modelação de faces humanas e animações ligeiramente artificiais. A Bungie fez enormes melhorias com Reach, maioritariamente através da chegada de um estúdio de captura de movimentos interno. Membros da equipa de desenvolvimento vestiram os fatos de captura de movimentos e providenciaram muitos dos dados crus de animação para o jogo, que então seria limpo pelos artistas antes de ser usado nas sequências cinematográficas.

Reach é o primeiro jogo no qual vemos as caras de qualquer um dos Spartans. Enquanto Master Chief permanecerá para sempre anónimo (melhor para o jogador o visualizar a si mesmo na armadura), a Noble Team tem uma nova dimensão – os capacetes Spartan saem pela primeira vez. Podem acreditar, como diz a equipa Bungie no documentário de produção na Edição Lendária, quando o capacete sai numa sequência cinematográfica sabem que algo importante vai acontecer!