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Análise Tecnológica: Halo: Reach

Equipa Nobre.

Mas talvez a mais impressionante melhoria é pelo uso de alpha. As texturas transparentes podem cortar a performance, mas a Bungie usa na mesma um impensável nível delas, e ainda por cima com a resolução completa – os leitores regulares do DF sabem que alpha buffers a quarto de resolução são um fácil triunfo de performance usado por muitos programadores. A Bungie vai na mesma para o efeito completo: a chuva cai, quedas de água explodem com milhares de partículas e todo o ambiente é banhado em névoa atmosférica.

Tudo isto tem o seu impacto no rácio de fotogramas e em ocasiões o motor não consegue acompanhar, especialmente quando uma grande quantidade de explosões acontecem. No entanto, pela vasta maioria da duração acontece, e os resultados são um colossal salto visualmente sobre o que vimos no motor em Halo 3.

Reach à esquerda, Halo 3 à direita. Os shaders de água no novo motor são consideravelmente mais detalhados e geralmente mais impressionantes em conjunto com a iluminação mais avançada.

Fazer coisas explodir e geralmente explodir coisas é um dos elementos mais satisfatórios num shooter, e a Bungie não se poupa neste aspecto. Um melhorador de performance barato que os programadores por vezes empregam é fazer as explosões opacas, eliminando o golpe que usa o alpha incorre ao tornar as conflagrações não transparentes (o original Uncharted: Drake's Fortune na PS3 é um exemplo bem clássico disto).

Uma jornada ao modo Theater mostra que a Bungie não só retém o uso de alpha mas dispõe por camadas as texturas alpha para criar ainda mais explosões. Parece que o programador particularmente desfruta recompensar o jogador quando maiores unidades de inimigos conhecem um feroz fim. Uma nova inclusão no jogo (na verdade adicionada no final do desenvolvimento para o desânimo dos engenheiros envolvidos) é o target locater - um inócuo pequeno aparelho que marca uma área de terreno para um intenso bombardeamento vindo da órbita. De novo, carregado em alpha, mas uma adição extremamente fixe ao arsenal Halo.

As explosões em Reach são definitivamente impressionantes. O uso sensato do modo Theater permite-nos chegar perigosamente perto das maiores explosões.

As melhorias ao motor Halo 3 são substanciais, ao ponto de a Bungie dizer que a vasta maioria dos sistemas de renderização foram reescritos do início. O resultado é um jogo que parece na mesma como um título Halo, mas quando colocado em teste em termos de básicas comparações gráficas, limpa o chão com os seus predecessores.

Já falámos sobre as enormes melhorias na distância de visão, mas como isso se compara realmente visualmente? No final de contas, uma das forças dos jogos Halo em geral tem sido o tamanho e escala dos mapas. Aqui está um par de comparações – uma paisagem de longo alcance de Halo 3 contra um equivalente em Reach, assim como a inclusão de uma paisagem citadina de ODST contra a secção Falcon que vimos mais tarde na campanha do novo jogo.

A imagem de Halo 3 sem dúvidas salienta que o tamanho e escala do terreno era bem impressionante para a velha tecnologia, mas real detalhe resolvido à distância era mínimo comparado com o efeito que vemos em Reach. Combinado com a falta de atmosféricos, o efeito geral está claramente uma geração atrás. A imagem ODST revela que enquanto a cidade em si é bem grande, a escala do nível geral é uma espécie de ilusão óptica, uma vez que aqueles arranha-céus não são aparentemente parte da área de jogo .

E novamente, as partículas atmosféricas em Reach realmente são bem especiais. Joguem o nível, saiam para o modo Theater e vejam como o nível parece no modo de câmara livre...

Reach à esquerda, Halo 3(topo), e ODST (no fundo) à direita. Vastos níveis são parte nuclear da experiência Halo, mas apenas Reach adiciona significativo detalhe em toda a distância.

Interessante, o enorme campo de visão não parece afectar indevidamente a performance. Isto é algo que podemos medir bem facilmente num ambiente de jogo uma vez que Reach apresenta um número daquilo a que a Bungie chama de níveis "rail-ride", nos quais comandas um canhão dentro de um Falcon e voas por cima de território hostil, rebentando completamente com as forças Covenant no teu caminho, muitas vezes providenciando apoio aéreo a sobreviventes humanos que lutam pelas suas vidas no chão.

Continuamos a ver uns bem consistentes 30FPS, mas similar à experiência em terra firme, existe a ocasional queda para 20FPS durante estas secções. Um interessante pedaço de curiosidades sobre estes níveis rail-ride é que os podes jogar de diferentes formas, dependendo do lado da Falcon no qual te sentas, e sim, cooperativo para quatro jogadores é na mesma suportado – uma vez que é na secção com a Falcon de noite na cidade, que surge mais tarde na campanha.

Análise de performance em múltiplas cenas rail-ride em Reach.

Se todas estas melhorias ao motor básico não forem suficientes, vale também a pena assinalar que a qualidade geral dos modelos 3D no jogo também melhoraram substancialmente. A contagem de polígonos aumentou, enquanto que a quantidade de materiais e trabalho de textura também recebeu um bem-vindo aumento. Combinado com o superior sistema de iluminação dinâmica e a pura quantidade de fontes de luz activas que o jogo possui, Reach tem Spartans, veículos e claro as hordas de Covenants com aspecto mais refinado e mais realista.

Reach à esquerda, Halo 3 à direita. Contagens de polígonos aumentadas e refinada arte e iluminação criam melhorias tanto subtis como espectaculares à qualidade de imagem do jogo.

Houveram claramente muitas melhorias da beta para vários jogadores que vimos há vários meses atrás, mas vamos focar no nosso principal problema com o código anterior: anti-aliasing temporal. Halo 3 e ODST não tinham qualquer anti-aliasing, resultando em algumas arestas bem feias, especialmente em áreas de alto contraste. A solução da Bungie em Reach é misturar elementos do anterior fotograma para o actual com um pequeno contra-balanço, produzindo um aspecto muito suave.