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Análise Tecnológica: Demo de Crysis 2

Poder tecnológico para todos?

O facto de nada "saltar" do ecrã é uma decisão de design (as próprias apresentações da Crytek sugerem que é perfeitamente possível) mas existem alguns contra-tempos no usar desta técnica: mais notavelmente, não é verdadeira estereoscopia. Em teoria, aproximar de uma parede e posicionarmos-nos para que um olho seja obstruído por uma parede, enquanto o outro vê para além dela deveria produzir duas visões radicalmente diferentes. Porque a técnica baseia-se numa única imagem 2D a ser projectada para cada olho com um rebordo, isto não acontece.

O problema é ultrapassado ligeiramente pelo facto de o ponto de visão pré-definido da perspectiva do jogador ser um pouco atrás da vista da arma, portanto as oportunidades para o efeito estereoscópico falhar são limitadas.

A resolução para o modo 3D é um tópico interessante. Com o jogo 2D a correr a 1152x720, Crysis 2 tem que de alguma forma meter duas imagens deste tamanho no que assumirias ser um frambebuffer 1920x1080. Existem certamente mais do que suficientes pixeis para contornar, mas toda a natureza do 2D lado-a-lado significa que a imagem é achatada num formato de ecrã não panorâmico, resultando em pixeis rectangulares e inevitáveis artefactos de scaling. Definitivamente parece ser o caso de o jogo estar a gerar as duas imagens 1152x720, mas então estão a ser reduzidas horizontalmente e aumentadas verticalmente para encaixar na área 1080p.

Aqui está como a Crytek gere o 3D na Xbox 360 – uma máquina que não suporta modos 3D HDMI 1.4. O ecrã é dividido em dois – o chamado modo lado-a-lado – e então o ecrã aumenta isto para uma imagem completa por olho. Na imagem à esquerda podemos ver um exemplo do ponto cego da re-projectação – em teoria as vistas devem ser muito, muito diferentes.

A noção do 1080p ser mandatário para o efeito 3D é também intrigante uma vez que evidências sugerem que Crysis 2 não está realmente a usar um frambuffer 1080p nativo – isto manifestou-se-nos devido a artefactos de scaling no screen-tear, e precisava de uma grande quantidade de esforço para filtrar. Mas fizemos isso mesmo, permitindo-nos analisar a performance, e colocar algum tipo de contexto do mundo real em redor das aclamações de Cevat Yerli que o efeito 3D tem pouco impacto no rácio de fotogramas.

"Vão-se rir agora," disse Cevat Yerli ao VideoGamer.com na E3 do ano passado. "O nosso impacto é de 1.5 porcento. Jogas 2D ou 3D, não tens nenhuma diferença. É basicamente de borla. Pessoal, quando perguntam como, eu digo que é a nossa pequena magia.

"É por isso que também o podemos fazer na 360. É a parte irónica disso. De uma forma engraçada, as pessoas aplicaram o seu investimento na PS3 ou noutras soluções 3D, pensando que a 360 não o podia fazer. Estou a dizer, bem, nós provamos. Sempre que mostramos 3D, mostramo-lo intencionalmente na 360 para provar. Funciona. Funciona sem falhas na PS3, 360 e no PC também. Simplesmente funciona; e com apenas um porcento e meio de impacto. Em 30 fotogramas são 0.4 fotogramas. Portanto não o notas. É o que quero dizer."

Esses números estão muito aproximados com o que vimos na TriOviz, por isso vamos testar em Crysis 2.

Na demo pelo menos, a v-sync está desactivada no modo 3D do jogo e o tearing é muito obstrutivo. Uma vez que é 3D lado-a-lado, o tear manifesta-se em ambos os olhos também.

Como podem ver, existe uma adicional sobrecarga no processamento 3D: tempo de rendering para cada fotograma ultrapassa o orçamento de 33.33ms destinado a um jogo a 30FPS com v-sync. Para assegurar uma actualização o mais suave possível, a Crytek opta por desactivar a v-sync: o rácio de fotogramas é mantido no alvo de 30FPS mas a qualidade geral de imagem é afectada significativamente por um sempre presente tearing. Sair do modo 3D restaura a v-sync na mesma sessão de captura, provando que não é um problema externo no nosso kit – é simplesmente a forma como o jogo opera. Esperamos que isto seja optimizado e melhorado no jogo final.

A demo Crysis 2 para vários jogadores é uma besta curiosa. Existe uma sensação palpável de feito técnico nos elementos técnicos de apoio ao CryEngine 3 – o sistema completo de iluminação em tempo real em particular providencia uma iluminação única ao jogo, e a sensação de fluidez no movimento combinado com o que é um rácio de fotogramas muito sólido combinam para fazer um FPS que se sente realmente muito, muito suave.

No entanto, noutros pontos as muito aclamadas forças do CryEngine 3 não são realmente exploradas. O modelo dinâmico de destruição manifesta-se apenas na sensação de algumas árvores e paredes a colapsar, por exemplo, enquanto anteriores demos tecnológicas prometeram muito mais com proeminente cenário a colapsar com estilo espectacular. Existe pouca evidência, até agora, de virmos a ver qualquer coisa como a destruição alternada do jogo, como vemos por exemplo em Battlefield: Bad Company 2.

Uma vez mais, estamos apenas a ver uma pequena secção do jogo e é claramente cedo demais para chegar a qualquer tipo de conclusão definitiva. O segundo, nível secreto da demo de Crysis 2 já sugere um jogo capaz de muito mais do que estamos a ver até agora no mapa Skyline.

Dito isto, problemas técnicos menores são aborrecidos e estes parecem estar ligados a algumas das definições de configuração mais agressivas. Tendo em conta as grandes ambições da tecnologia CE3 e dos seus feitos indiscutíveis, é também curioso ver problemas técnicos menores tais como texture streaming pop-in, pop-in de geometria e cascadas de sombras intrusivas em sombras adicionais a aparecer do nada.

Também permanecem questões sobre a versão PS3 do jogo, que não foi vista em quaisquer eventos promocionais até agora e apenas foi vista de relance nas demos tecnológicas da própria Crytek. De forma interessante, a demo da Xbox 360 também parece incluir definições .cfg para o jogo PS3, que se aproximam de perto do que vemos na consola Microsoft na maioria dos pontos, por isso esperamos ter algo igualmente especial em todas as plataformas.

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