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Análise Tecnológica: Demo de Crysis 2

Poder tecnológico para todos?

Algo central ao aspecto e sensação do jogo é a implementação de iluminação global em tempo real. A noção de IG não é exactamente nova nos videojogos – cálculo de iluminação tem obviamente decorrido há muito, muito tempo. Os designers criam os níveis, são iluminados dentro do editor e então o processo de calcular luz e sombras é levado a cabo num procedimento offline intensivo em tempo. O Quake original da id Software foi um dos exemplos iniciais, e os criadores tinham uma série de estações de trabalho SGI numa forma relativamente atempada. Mesmo hoje, jogos como Uncharted 2: Among Thieves usam o processamento offline para "cozinhar" a IG, enquanto permanece um factor significativo no Unreal Engine – uma tecnologia que a Crytek espera desafiar na luta pela solução middleware preferida.

Com o CryEngine 3, os criadores podem ajustar a iluminação na hora e imediatamente ver como se parece, uma vez que o jogo realmente corre na PS3, 360 e PC. Claro que isto poupa uma enorme quantidade de tempo, mas também tem implicações para o jogador em termos da mudança da iluminação (por exemplo, altura do dia, por exemplo). A noção de tal tarefa complexa a ser levada a cabo em tempo real numa tecnologia de consola com cinco anos é enormemente significante e é um feito técnico massivo para o estúdio de Frankfurt.

Iluminação global em tempo real é uma das inovações chave no CryEngine 3, mas é interessante notar que muitas áreas da tecnologia foram transportadas da tecnologia Crysis original. Sabemos isto não só pelas várias demonstrações que a Crytek deu, nas quais ferramentas e configurações pareciam similares às usadas em Crysis, mas também porque a demo Xbox 360 pode ser desencriptada e re-empacotada, dando-nos um ficheiro de configuração .cfg com um enorme leque de variáveis que tem muito em comum com os existentes lançamentos PC de jogos CE2, dos quais Crysis Wars foi o mais recente exemplo.

O CryEngine 3 suporta iluminação global em tempo real e iluminação HDR e é justo dizer que isto produz um aspecto que é parte integral do apelo visual do jogo.

Em Dezembro de 2009, o nosso artigo Conseguem as consolas correr Crysis? levou-nos a tentar recriar as demos da Crytek dentro do existente jogo PC, e o contribuidor convidado Nebula reconstruir uma configuração PC baseada na constituição visual das imagens 360 e PS3. A sua conclusão foi que CE3 em consolas era baseado nas definições de qualidade "média" do jogo PC com alguns elementos inferiorizados, enquanto outros operavam no equivalente da definição "muito alta". Avançando para 2011 e a capacidade para ver o verdadeiro ficheiro .dfg valida a maioria das suas descobertas.

O membro Doomlord52 do fórum InCrysis foi ainda mais longe e efectuou mesmo uma comparação ponto-por-ponto entre o .cfg da 360 e o que foi visto em Crysis Wars para PC, e as conclusões ali são reveladoras – funcionalidades pesadas em RAM do CryEngine estão inferiorizadas para as definições médias ou mesmo baixas, mas elementos intensivos no processamento da tecnologia tais como iluminação e geometria estão correspondentemente aumentadas.

Isto não deve ser muito surpreendente. Como mencionamos na nossa peça original, uma das melhorias chave na qual a Crytek tem estado a trabalhar tem sido no adaptar para uma arquitectura de muitos núcleos. Crysis no PC não pesava realmente nada sobre um CPU dual core, mas no ficheiro .cfg 360 contido na demo vemos que pelo menos cinco de seis threads de hardware são suportadas pelo CPU Xenon de triplo núcleo estão a ser utilizadas.

Existe um nível 'secreto' na demo de Crysis 2, chamado Pier 17, aqui capturado pelo utilizador YouTube ITheFatNinja. Para jogadores da demo que apenas jogaram o nível Skyline, dá alguma indicação do que está a chegar no jogo inteiro.

Esta inovação cai bem não só com a versão PS3 de Crysis 2, mas também no jogo PC no qual devemos ver algumas massivas melhorias sobre a performance das consolas e na qualidade de imagem. Vemos de forma frequente versões PC de jogos multi-plataformas a oferecer surpreendentemente pouco sobre as suas colegas de consola – os ficheiros .cfg sugerem que o jogo PC deve ser uma experiência gráfica radicalmente superior baseado na nossa experiência apenas com a tecnologia CryEngine 2.

Existe suporte estereoscópico para Crysis 2 dentro da demo – se bem que as opções 3D requerem que o 1080p esteja activado na dashboard (720p não vai funcionar). A constituição do ecrã de opções sugere que são suportados vários formatos estéreo 3D diferentes, mas na versão 360 apenas o 3D lado-a-lado é suportado (adicionais formatos tais como HDMI 1.4 vão estar disponíveis na versão PS3).

Também útil é uma opção para ajustar a força do efeito 3D, inicialmente nos 50 porcento. A possibilidade de aceder às opções 3D in-game é também altamente valiosa – permite-te ajustar o efeito 3D ao teu gosto rapidamente e facilmente em oposto a sair do jogo completamente para fazer as mudanças, como é o caso da maioria dos títulos 3D de consola que vimos até agora.

O método escolhido pela Crytek para suportar o 3D tem mais em comum com a TriOviz do que com as técnicas vistas em jogos Sony. Verdadeira estereoscopia, tipicamente requer que a geometria seja processada duas vezes – uma para cada olho – e também que a quantidade de pixeis a serem gerados seja dobrada. A solução da Crytek não gera verdadeiro 3D estereoscópico como tal, ao invés disso usa o princípio de 2D mais profundidade: uma única imagem é criada e então processamento adicional baseado no buffer de profundidade extrapola uma imagem discreta para cada olho.

No caso da TriOviz, vemos um impacto quase imperceptível na performance, mas existem problemas com efeitos tais como as transparências não serem processadas correctamente, uma vez que não residem no buffer de profundidade do qual o efeito 3D é gerado.

Crysis 2 parece ter ultrapassado este problema, e a impressão geral é que o efeito 3D funciona bem no produzir de um bom sentido de profundidade. Não é uma representação vistosa mesmo ali na tua cara em 3D, como vimos em jogos como Super Stardust HD ou no bem arrebatador MotorStorm: Apocalypse – mas existe uma sensação de substância quanto ao mundo in-game ser concebido e é na verdade muito mais fácil para os olhos do que muitos outros títulos 3D.

Há evidências de que o efeito 3D é mais fácil sobre os olhos, simplesmente porque opera com uma série de "camadas" muito simples, cada uma com os seus pixeis para cada olho. Vamos abordar isto mais de perto e depois colocar num novo artigo.