Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Star Wars Jedi: Survivor oferece finalmente o modo 60fps como deveria ter sido no lançamento

RT foi eliminado, o desempenho melhorou - mas subsistem alguns problemas.

Star Wars Jedi: Survivor é, sem dúvida, um dos jogos para consola visualmente mais impressionantes desta geração. Combinando elementos de alta qualidade com excelente iluminação e pós-processamento cinematográfico, é sem dúvida o melhor aspeto que Star Wars já teve no domínio da renderização em tempo real - mas o jogo foi prejudicado por algumas falhas importantes. A boa notícia é que o patch lançado há pouco tempo resolve muitas das nossas preocupações e o modo de desempenho melhorou muito. E a versão para PC? Vamos analisá-la separadamente, mas embora a adição do DLSS e da geração de fotogramas seja óptima, ainda existem problemas fundamentais com essa versão.

De regresso às versões para as consolas, notámos muitos problemas com as versões do jogo para a PS5 e Xbox Series, apesar de existirem muitos motivos para as elogiar. A qualidade da imagem era questionável, especialmente no modo de desempenho de 60 fps na PS5 e na Series X, e o jogo sofria de vários erros, alguns dos quais limitavam o progresso do jogo. As taxas de fotogramas também não eram ideais, oscilando frequentemente entre os 40 e os 60 fps nas secções mais exigentes do modo de desempenho. Várias correcções surgiram e acabaram por resolver os erros, mas os problemas de renderização do jogo mantiveram-se. Até agora.

Um olhar sobre os pontos positivos e negativos da atualização para Star Wars Jedi: SurvivorVer no Youtube

O sétimo grande patch de Jedi Survivor faz exatamente o que anuncia do ponto de vista das características visuais. Isso significa a remoção completa da iluminação global RT e dos reflexos RT no modo de desempenho na PS5 e na Series X - juntamente com "optimizações de GPU e CPU" não especificadas - para obter melhores taxas de fotogramas. Isto inclui as cutscenes, que continuam a ser renderizadas a 30 fps, mas já não apresentam ray tracing.

A remoção da iluminação global RT é uma escolha sensata para o modo de desempenho. Na pior das hipóteses, significa uma iluminação substancialmente menos refinada em áreas de geometria complexa ou à volta de pequenas luzes artificiais. A antiga iluminação com ray tracing parecia muitas vezes um pouco mais brilhante, uma vez que a luz reflectia de forma mais convincente em espaços fechados e apertados. Ocasionalmente, a diferença pode parecer significativa, embora normalmente seja bastante subtil. Um efeito secundário interessante desta mudança é que os novos detalhes de iluminação já não aparecem à medida que se percorre o ambiente, o que antes podia distrair um pouco.

Mas focarmo-nos apenas nas áreas onde existe uma diferença significativa seria exagerar, porque na maior parte das vezes as diferenças são bastante subtis. Na maioria das cenas, é preciso examinar o ambiente para apreciar a melhoria, e muitos planos parecem quase idênticos. Isto deve-se ao facto das configurações de iluminação rasterizada e RTGI parecerem ainda depender maioritariamente de uma etapa processada por GI, particularmente para elementos de geometria distantes. O RTGI parece ser baseado em sensores e largamente cumulativo, e não como o RTGI por pixel em títulos como Metro Exodus: Enhanced Edition, por exemplo. A sua remoção não prejudica tanto o jogo como se poderia pensar.

A remoção dos reflexos RT é uma situação diferente. Jedi: Survivor dependia muito dos reflexos RT em algumas áreas do código de lançamento, que agora recebem reflexos screen-space. A eficácia exacta desta medida depende da área. Por vezes, o aspeto é bom, outras vezes não se obtém qualquer reflexo. No entanto, depender de reflexos screen-space causa problemas incalculáveis quando não há informação no para os produzir, produzindo superfícies opacas no jogo que por vezes parecem estranhas.

Esta abordagem reformulada à renderização dos reflexos falha completamente quando se trata de superfícies de água, onde há efeitos de oclusão SSR extremamente pronunciados em qualquer grande corpo de água. O aspeto é tão mau que a remoção completa do SSR seria a escolha certa, pelo menos nestas áreas. Parece bastante claro que o jogo não foi concebido de uma perspetiva artística para funcionar sem reflexos RT, pois os resultados parecem muito deslocados, especialmente tendo em conta a relativa sofisticação dos visuais do jogo no seu todo.

Estas são as principais diferenças visuais entre as duas actualizações. Mas a nova atualização apresenta algumas pequenas melhorias no desenho da folhagem e nas sombras no exterior, o que a coloca em linha com o modo de qualidade. Parece que o corte no ray-tracing permitiu à Respawn melhorar as definições básicas, o que se nota nos planos longos em Koboh, embora nas áreas mais industriais as diferenças sejam mínimas.

A remoção da iluminação global RT do novo modo de desempenho não é especialmente problemática, uma vez que a solução alternativa é globalmente satisfatória.

A remoção do RT também melhora a qualidade da imagem, na medida em que as resoluções de renderização nativas aumentam, o que também serve para diminuir alguns dos fenómenos evidentes do upscaling do FSR 2. Continuam a existir alguns artefactos em movimento e algum aliasing substancial, por isso não quero dizer que o jogo seja perfeitamente suave. Mas em pontos problemáticos anteriores - como à volta das pernas do personagem enquanto corre - Jedi: Survivor consegue uma imagem mais nítida.

Testei uma série de imagens em ambas as actualizações e nota-se um aumento substancial na resolução base da imagem. Anteriormente, o jogo era normalmente renderizado a cerca de 720p, e agora estamos normalmente a um pouco menos de 1080p. O objetivo de saída parece ser cerca de 1440p, mas o aumento das resoluções internas melhora significativamente a qualidade da imagem. No entanto, o interface parece substancialmente mais grosseiro, o que sugere que o interface original de 4K foi reduzido para algo na ordem dos 1440p.

Até agora, tudo o que descrevi aplica-se igualmente à PlayStation 5 e à Xbox Series X e a boa notícia é que tudo isto também se aplica ao desempenho. No lançamento, as taxas de fotogramas eram bastante baixas, com uma média de 40 a 60 fps na PS5 e na Series X na missão de abertura, com valores baixos na casa dos 30. Alguns dos ambientes mais naturais funcionavam melhor, mas ainda sofriam de quedas frequentes na taxa de fotogramas.

A eliminação dos reflexos RT é de lamentar. Por vezes, não há reflexos de todo.

A partir da última atualização, este problema foi quase completamente resolvido. Tanto quanto posso dizer, o jogo está a 60 fps durante uma sessão normal, mesmo em momentos muito exigentes. Continua a haver algum stutter transversal, mas não é muito intrusivo na experiência e, por vezes, resume-se à perda de um único fotograma. Isto é verdade tanto na Series X como na PS5, que têm um registo de fotogramas igualmente suave. São óptimas notícias, e Jedi: Survivor parece verdadeiramente sólido a 60 fps.

Para além do modo de desempenho, Jedi: Survivor funciona de forma semelhante ao modo de lançamento, com exceção das várias correcções de erros do jogo. O modo de qualidade mantém-se para os utilizadores que pretendam manter as funcionalidades de ray tracing, mas com uma atualização de 30 fps em vez de 60 fps. Não é de surpreender que este modo tenha o mesmo aspeto que tinha no lançamento, com resoluções internas de cerca de 1152p aumentadas para 4K com a utilização do FSR 2.

No lançamento, este modo era estável na sua maioria, mas podia sofrer quedas significativas de desempenho em momentos específicos durante combates intensos, carregamentos e cenas exigentes. Na versão actualizada, estes problemas continuam quase sempre presentes. É certo que houve algumas melhorias, mas o jogo continua a registar quedas de fotogramas praticamente nos mesmos pontos durante a primeira hora. Estas quedas são visíveis, mas não têm grande impacto, e estão praticamente ausentes nas áreas mais habituais do jogo.

O principal problema da perda de reflexos RT é que as superfícies da água, em particular, ficam realmente com mau aspeto com os substitutos SSR - veja-se a ausência de reflexos à volta do Cal na água.

Mas há uma exceção. Em Koboh, este streaming era um ponto problemático na versão original para a PS5 no modo de qualidade, com resultados a rondar os 20 ou menos. Bem, o desempenho mudou, mas não para melhor. Por alguma razão, estamos agora a atingir um mínimo de 10 fps. As execuções subsequentes correram à volta dos 20 e poucos, tal como antes, mas este problema - bem como outros que tive enquanto jogava - são a prova de que o jogo não é tão estável como deveria ser.

O novo patch menciona que "foi adicionado suporte para taxa de atualização variável para a PS5". Testei-o por breves instantes e não notei nada de extraordinário, pois o jogo parece continuar a funcionar a 30 fps e 60 fps, respetivamente, nos seus dois modos visuais num contexto de 60 Hz, mesmo com 120 Hz activados nas definições da consola. O jogo apresenta-se sem tearing e é bastante suave numa série limitada de taxas de fotogramas, pelo que suspeito que o LFC está presente aqui, mas assim que descemos para menos de 24 fps, o tearing e a oscilação regressam.

Por fim, a Series S também se comporta mais ou menos como no lançamento. Não há ray tracing nem suporte para 60 fps, pelo que os jogadores ficam com um modo de 30 fps sem RT que visa uma saída de 1080p. Felizmente, o desempenho é bastante consistente e o jogo continua a ter um ótimo aspeto, mas teria sido interessante ver uma opção de 60 fps, mesmo que isso significasse uma redução substancial da qualidade de imagem.

O modo de desempenho está agora quase sempre bloqueado a 60 fps (em cima), com apenas um pouco de stutter transversal. O modo de qualidade (em baixo) permanece praticamente o mesmo, mas algumas das quedas de velocidade de fotogramas continuam a ser um pouco chocantes.

Em suma, Star Wars Jedi: Survivor continua a ser um jogo com um aspeto fantástico, e o novo e melhorado modo de desempenho resolve os maiores problemas de longa data que o jogo tinha desde o seu lançamento há cerca de cinco meses. As taxas de fotogramas e a qualidade de imagem do modo de desempenho foram melhoradas, à custa dos efeitos de ray tracing que nem sempre tiveram um impacto assinalável na apresentação visual do jogo.

É curioso que tenha demorado tanto tempo, pois a correção parece relativamente simples. E sabemos pelas versões para a Series S e PC que Jedi: Survivor tem um excelente modo de renderização apenas com rasterização, contando com efeitos GI e screen-space já calculados para preencher as lacunas de renderização. Ainda assim, gostaria de ver algum trabalho feito para resolver alguns dos problemas com os reflexos screen-space, pois há resultados mistos quando o efeito é aplicado de forma mais livre. Seria razoável simplesmente desactivá-lo em superfícies problemáticas.

Ainda assim, pessoalmente prefiro jogar Jedi: Survivor nas consolas no modo de desempenho atualizado, dada a sensação e animação do jogo com uma atualização de 60 fps mais suave, que parece ainda estar além da versão PC com base nas primeiras impressões. No entanto, em última análise, os modos de desempenho das versões das consolas melhoraram significativamente - e estão agora muito mais próximos da forma como o jogo deveria ter sido lançado.

Read this next