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Análise técnica a Baldur's Gate 3 PC: polimento que envergonha outros jogos AAA

Mais: configurações otimizadas para um melhor desempenho.

O jogo Baldur's Gate 3 saiu de um longo período de acesso antecipado com aclamação crítica e sucesso estrondoso - e após jogá-lo, consigo perceber porquê. Baldur's Gate 3 digitaliza a jogabilidade de livre-forma de D&D de uma maneira que mantém o espírito do jogo RPG de tabuleiro intacto, resultando numa das narrativas e jogabilidade mais interativas e reativas que já se viram no meio. Os produtores da Larian também estão a usar a sua própria tecnologia de motor - algo admirável numa época em que até os maiores estúdios AAA estão a recorrer ao Unreal Engine. Testei o jogo para analisar os seus visuais e desempenho, bem como fornecer configurações otimizadas para uma variedade de PCs.

Antes de discutir as opções gráficas do jogo, gostaria de sublinhar o quão bem Baldur's Gate 3 transporta a experiência analógica de Dungeons & Dragons, desde a maneira evidente como a narração do mestre da masmorra se insinua em momentos como pensamentos internos além do controlo do jogador, até à maneira como pode navegar pelos ambientes em encontros, utilizando o terreno e os seus atributos para sair vitorioso. Tudo é livre e flui maravilhosamente, e a quantidade de escolhas que tem para influenciar o jogo à sua maneira é impressionante.

O meu aspeto favorito é como a Larian misturou elementos analógicos da experiência do jogo de tabuleiro no jogo onde isso mais importa. No combate, as regras do acaso são automaticamente tratadas para manter o combate o mais rápido e satisfatório possível num sistema baseado em turnos, mas quando se trata de momentos importantes de ação do jogador, o acaso é evidente com um lançamento de um dado D20 que pode ver a rodar à sua frente e a determinar o seu destino. Se já jogou jogos de tabuleiro, sabe como isso é emocionante - o quanto um resultado natural de 20 é empoderador e o quão hilariante é ver aparecer um resultado crítico 1. Na minha opinião, Baldur's Gate 3 é a melhor tradução dessa experiência de mesa de D&D para o mundo digital que já joguei.

Aqui está a análise em vídeo completa da versão PC de Baldur's Gate 3. Ver no Youtube

Tendo isso em mente, quase não importa que os gráficos do jogo não sejam revolucionários, com técnicas familiares que têm sido usadas desde os dias da PS4: mapas de sombra, oclusão ambiental de espaço de tela e qualidade de textura e geometria suficientes para criar fac-símiles convincentes de todos os arquétipos famosos e objetos que encontra na lore de D&D.

A composição técnica dos gráficos é da geração anterior, mas a execução é ótima mesmo assim. As personagens têm um ótimo visual e estão bem animadas, mesmo durante diálogos, um feito notável dado o quanto de narração de voz há para contar, os efeitos especiais dos ataques são fantasiosos e detalhados, e as áreas que atravessa podem ser evocativas e belas.

Dado que este jogo está a ser lançado com um cliente Vulkan, gostaria muito de ver a qualidade gráfica melhorada de maneiras significativas ao longo do tempo, se possível. Por exemplo, substituir a oclusão ambiental de espaço de tela e a iluminação indireta por equivalentes traçados a raios faria coisas mágicas para a apresentação do jogo. Mesmo algo simples como sombras traçadas por raios ajudaria bastante, visto que as sombras podem apresentar cintilações e aliasing óbvios às vezes, mesmo nas configurações mais altas.

Falando de Vulkan, tem a opção de escolher entre os modos DirectX 11 e Vulkan a partir do launcher do jogo - um launcher que funciona brilhantemente no meu PC de teste Ryzen 5 3600 e estranhamente devagar no meu PC Core i9 12900K. (Felizmente, pode usar o comando de lançamento --skip-launcher para iniciar diretamente na versão DX11 do jogo, ou usar --skip-launcher --vulkan para iniciar diretamente no Vulkan.)

Baldur's Gate não leva as tecnologias gráficas aos seus limites - mas é claro que as personagens e ambientes foram detalhados com amor e podem ser extremamente evocativos.

Já cobrimos em detalhe a escolha entre DX11 e Vulkan para Baldur's Gate 3, por isso vamos resumir aqui. Para sistemas limitados pela GPU (utilização da GPU de cerca de 99% registada na Barra de Jogo do Windows > Desempenho), o DirectX 11 é a melhor escolha, já que é cerca de oito por cento mais rápido que o Vulkan em GPUs Nvidia e 25 por cento mais rápido em GPUs Intel, sem diferença apreciável em GPUs AMD.

Se a limitação for a CPU, continuamos a recomendar o DX11 para proprietários de GPUs Nvidia e AMD, visto que o desempenho em áreas com NPCs é cerca de três a cinco por cento mais rápido, embora o Vulkan seja mais rápido em cenas estáticas com essas GPUs. Entretanto, as GPUs Intel funcionam 13 por cento mais rápido no Vulkan nesse cenário limitado pela CPU. O DirectX 11 também beneficia de uma implementação de v-sync triplo e duplo funcional, que não funciona no Vulkan, e o meu colega Will Judd também viu crashes no Vulkan que não se repetiram no DX11.

Portanto, a maioria dos utilizadores da AMD e Nvidia deve usar a API DX11, especialmente à medida que a sua CPU se torna mais moderna, enquanto o Vulkan é melhor utilizado em CPUs muito antigas, onde os utilizadores têm dificuldade em atingir 60 fps. Para os proprietários de GPUs Intel que visam 60 fps em resoluções mais altas, o DX11 é novamente melhor, mas para aqueles que visam 120 fps em resoluções mais baixas, o Vulkan é melhor.

Aqui está como DX11 e Vulkan se comparam quando limitados pela GPU numa placa gráfica Nvidia, AMD e Intel, respetivamente. Em resumo: DX11 ganha dois (Nvidia, Intel) e empata um (AMD), tornando-o uma boa escolha padrão.

Com a questão da API resolvida, podemos entrar no menu principal. As opções aqui são suficientemente boas, com descrições para cada configuração frequentemente acompanhadas de uma ilustração. No entanto, informações sobre qual componente está a ser sobrecarregado (CPU, GPU, VRAM) poderiam ser uma adição útil para o futuro.

Estou grato por ver DLSS e DLAA aqui, mas aqueles sem uma placa gráfica RTX beneficiariam da inclusão de FSR 2 e XeSS. Em vez disso, proprietários de GPUs AMD e Intel precisam depender do FSR 1, embora o FSR 2 deva chegar em setembro (e um mod de substituição do DLSS já está disponível do ex-entrevistado pela DF, PotatoOfDoom).

Se o DLSS e o DLAA forem uma opção para si, verá que parecem melhores do que o TAA padrão em praticamente todas as definições de qualidade, com menos desfoque e fantasmas. Existem dois problemas menores com o DLSS, o primeiro são trilhas atrás do cabelo em movimento e o segundo é que a profundidade de campo está (acidentalmente, penso) ligada à resolução interna, de tal forma que os objetos de fundo aparecem mais claros no modo de desempenho DLSS do que no modo de qualidade DLSS.

O FSR não pode realmente ser comparado ao DLSS 2, dada a utilização de dados temporais adicionais deste último, por isso teria sido bom ver o FSR 2 (e XeSS) incluído no lançamento para utilizadores de placas gráficas não Nvidia.
O DLAA do jogo parece melhor do que o TAA padrão, tornando-o vantajoso de ativar dada a sua carga de desempenho relativamente baixa.

No geral, a experiência técnica do utilizador em Baldur's Gate 3 é boa - as opções são adequadas e até obtém algumas coisas agradáveis como mudanças de estilo de UI e câmara quando muda entre o rato e o teclado e o controlador. Ainda assim, gostaria de ver estes problemas com o DLSS resolvidos e uma implementação oficial do FSR 2 o mais rápido possível.

Baldur's Gate 3 não é particularmente pesado em termos de CPU e GPU, visto que é executado no máximo a 1440p numa RTX 2060 Super, uma GPU de gama média com quatro anos de idade, com um desempenho entre 40 e 60 fps enquanto utiliza 4.5 GB de VRAM. Nesse cenário, ativar o modo de qualidade DLSS é suficiente para alcançar 60 fps estáveis. No entanto, nem todos têm uma GPU desse calibre ou acesso ao DLSS, por isso, configurações otimizadas ainda valem a pena detalhar - com o objetivo de obter ganhos de desempenho razoáveis sem um impacto muito forte na qualidade visual.

Olhando para as opções uma a uma, a qualidade do nevoeiro proporciona uma pequena vantagem de desempenho de dois por cento quando definida como alta com uma diferença visual negligenciável, enquanto a qualidade média da sombra é uma queda mais notável que se paga com um ganho de taxa de fotogramas de quase 10 por cento. A profundidade de campo circular é a opção com melhor aspeto, por isso vale a pena mantê-la, mas reduzir a sua qualidade para um quarto (sem denoise) proporciona uma vantagem de desempenho de três por cento com apenas um pequeno contratempo visual.

Nome Definição Otimizada
Qualidade do Modelo Alta*
Distância de Detalhe Alta
Distância de Instância Alta
Qualidade de Textura Ultra**
Filtragem de Textura Anisotrópico x16
Nível de Detalhe da Animação Alto
Modo de HDD Lento Desligado
Multidão Dinâmica Ligado
Qualidade da Sombra Média
Qualidade das Nuvens Ultra
Qualidade do Nevoeiro Alta
Profundidade de Campo Circular
Qualidade da Profundidade de Campo Quarto

* Qualidade média do modelo se o desempenho for insatisfatório. ** Média para placas gráficas de 4 GB

Para além disso, existem poucas melhorias de desempenho que não tenham grandes penalidades visuais. A qualidade do modelo pode ser argumentada como estando nesta categoria, mas reduzir a qualidade para média proporciona seis por cento a mais de desempenho, embora com um aumento mais notório do aparecimento de objetos e uma redução na qualidade do modelo em objetos distantes. Sugiro começar com alta, mas considerar a redução para média se não conseguir alcançar 60 fps. As outras definições são em grande parte úteis apenas para PCs muito antigos, com uma escalabilidade relativamente limitada em definições como a distância de detalhe e a qualidade das nuvens, que devem ser mantidas nas suas definições mais altas. Da mesma forma, o nível de detalhe da animação e o modo de HDD lento não pareceram afetar significativamente o desempenho ou os visuais, mesmo no meu sistema de baixo desempenho. Por fim, a qualidade da textura pode ser mantida em ultra para GPUs modernas com mais de 4 GB de VRAM.

Dito isto, a maioria das nossas definições otimizadas permanece nas suas opções mais altas, já que o jogo é tão leve em geral, mas ainda assim conseguimos um bom aumento de 20 por cento no desempenho médio na cena que testamos - bom de ver dado o quão pouca fidelidade visual sacrificamos.

Baldur's Gate 3 é um ótimo jogo, e ao contrário de muitos lançamentos recentes para PC, é lançado num estado polido sem problemas que impeçam o jogo, o que envergonha a qualidade técnica de outros grandes lançamentos AAA. Gostaria que fizesse algumas coisas melhor, como ter o FSR 2 no lançamento, resolver alguns problemas menores com o DLSS ou melhorar os frame-times ao atravessar áreas com NPCs em CPUs de gama baixa como o Ryzen 5 3600. Além desses pequenos aspetos, a Larian fez um ótimo trabalho no lado técnico das coisas - e isso é um prazer genuíno, dado o quão bem este candidato claro a jogo do ano foi concretizado.

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