Retrospectiva técnica: Burnout Paradise

Como a Criterion construiu Paradise City, com captura em HD exclusiva da Big Surf Island.

"Vamos apenas dizer que é preciso que seja muito sensível! Muito pragmático. Não é magia, se bem que talvez até gostássemos de dizer que sim."

Estou sentado na sala AV da Criterion com Richard Parr, director técnico da Criterion Games e com o engenheiro sénior Alex Fry. Estamos a falar sobre a evolução da tecnologia Burnout ao longo dos anos até este ponto, a metodologia da Criterion no seu desenvolvimento que desafia o confronto entre plataformas. Dezoito meses desde o lançamento original de Burnout Paradise, ainda é o jogo de corridas multi-plataformas mais avançado tecnicamente numa consola, oferecendo uma experiência jogável que é em todas as suas intenções e propósitos idêntica em ambas as principais consolas, e agora PC.

Esta semana, Burnout Paradise evoluiu uma vez mais com o lançamento da actualização descarregável Big Surf Island: uma novíssima extensão do mundo aberto de Paradise City, que vão ver apresentada e explorada num conjunto de vídeos exclusivos juntos pela Digital Foundry para complementar esta apresentação.

Mas para voltar a focar o conceito do "pragmatismo" através das plataformas, não existe plataforma principal na Criterion, nenhumas equipas separadas dedicadas a diferentes consolas. Existe uma experiência de jogo que é o foco singular e o compromisso de cada membro da equipa Burnout é de que este será idêntico independente da máquina na qual jogas. E é aqui que as coisas se tornam seriamente impressionantes, não esquecendo os níveis de performance que vemos no jogo final: a vasta maioria do código é exactamente o mesmo na Ps3, Xbox 360 e mesmo PC.

"Desde muito cedo tomamos um monte de decisões certas em termos da arquitectura e do software e da forma como vamos abordar as coisas, o que resultou extremamente bem para nós. O nosso objectivo é produzir uma arquitectura que funcionaria bem na PS3, 360 e PC", explica Parr.

O método da Criterion para obter com exactidão a maior performance da nova arquitectura não é tanto sobre filamentos como tal, é tudo sobre paralelização. Ao invés de aglomerar aspectos do jogo sem definição em diferentes filamentos (onde massivas latências podem-se construir pois cada processador espera que o outro termine o seu trabalho), o código do jogo é altamente optimizado para fazer uso de quais processadores estão disponíveis a qualquer momento em qualquer hardware designado, e ao escolher os pontos de balanço mais importantes, a experiência é de igual para igual em todas as plataformas. Gestão de alto nível do código, que é única a cada plataforma, processa então o código do jogo de acordo com o hardware que está disponível.

"O código de gestão, o código de alto nível que gere como fazes o paralelo do quê e de onde, obviamente não pode ser o mesmo em ambas, pois tens um número diferente de processadores, diferentes arquitecturas", diz Fry. Mas a questão é que com as coisas que os criadores do código escrevem, existe muito pouco código feito à medida, é partilhado em todas as plataformas, todos os processadores. Obviamente que existe um pouco que é feito à medida, como online. Mas a chave é não 'deixar-se ir num' e fazer algo apropriado a uma particular plataforma que outros não fazem tão bem."

Com a chegada da Xbox 360 e PlayStation 3, foi dada à Criterion a oportunidade de deitar ao lixo completamente toda a existente tecnologia e produzir código completamente novo para a próxima geração. No entanto, antes do projecto Paradise começar, a equipa teve a oportunidade de testar as capacidades das novas consolas com o port Xbox 360 de Burnout Revenge.

"Colocámos muito esforço em Revenge para garantir que corria bem", diz Alex Fry. "Visualmente foi interessante de ver o que podíamos fazer em alta definição; quais eram os custos, o que devíamos fazer. Em termos de arquitectura não mudamos realmente muito com Revenge na 360. Mas aprendemos um pouco - não podes não."

"Aprendemos uma quantidade razoável sobre o que não podíamos fazer com a existente tecnologia", acrescenta Parr. "Foi definitivamente valioso na medida que nos convenceu que tínhamos que criar melhorias significantes, e isso levou-nos a começar com essencialmente uma folha de papel em branco quando nos virámos para Paradise."

O novo hardware abriu grandes oportunidades para a equipa Burnout criar a experiência de jogo muito mais envolvente e entusiasmante, em parte através do poder cru de computação disponível.

"Com gráficos de alta definição, precisas de físicas de alta-definição, caso contrário vais ver muitos glitches. Simplesmente esperas mais", diz Fry. "Por isso investimos muito tempo nisso. Físicas de alta-definição num mundo aberto com muita jogabilidade vertical. Isso demorou muito tempo."

"A experiência base de condução é mais realista. Podemos simplesmente fazer mais contas, por isso podemos pensar em passar mais tempo em coisas como os coeficientes de fricção dos pneus, esse tipo de coisas", acrescenta Parr. "Os carros realmente conduzem numa forma mais física do que faziam em anteriores Burnouts...sempre foi sobre o que desejávamos que a condução fosse, ao invés do que realmente é. Colocamos muito esforço no drift....fisicamente é completamente errado mas na verdade, se mantiveres o acelerador pregado ao chão vai-te puxar na curva. Passamos muito tempo a introduzir 'magia' nas físicas.

"E garantir que não quebram as físicas reais, as colisões que tem de decorrer no cenário, para impedir que atravesses coisas", continua Fry. "Isso é exponencialmente mais difícil num mundo aberto."

A inclusão deste mundo aberto foi a mudança mais fundamental que vimos num jogo Burnout até à data. Foi uma decisão que aborreceu muitos antes do jogo ser lançado, mas após 18 meses, é uma parte tão integrante da jogabilidade que é difícil imaginar Burnout sem ela, especialmente no que diz respeito ao ainda único conceito Freeburn online. Desafios chave aqui incluíam a tecnologia de streaming (tanto a PS3 como a 360 afunilam dados directamente da drive óptica) e então renderizar os dados a 60FPS

"Existiram um número de desafios - o mais importante é simplesmente enfrenta-los a todos, olhar para o teu design de jogo e não tentar nada que vá ser intransponível", diz Fry. "Tens que correr alguns números, descobrir se fazem sentido ou não. Batem certo de alguma forma ou não? Streaming...isso é independente da renderização, renderizas aquilo de que fazes stream. Desde que possas fazer stream disso para memória e o renderizar a tempo então estás safo. Por isso dividimos o streaming num grupo de foco, e renderizar noutro e abordar dessa forma. Penso que o streaming foi um dos maiores problemas."

Tendo em conta as diferenças em performance para cada uma das drives ópticas na 360 e na PS3, poderias pensar que diferente tecnologia de streaming seria necessário para cada plataforma, mas a solução da Criterion resume efectivamente toda a abordagem do desenvolvimento em várias plataformas como um só.

"Tal como as próprias consolas, todas tem os seus prós e contras", explica Fry. "Tens que tomar uma visão não tradicional de todas, e tudo que lá existe, podes simplesmente escolher pontos de equilíbrio que funcionem em ambas."

Salta para os comentários (5)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Batoteiros já estragam Fall Guys

Mas nem tudo o que vês é batota.

Vídeo mostra a impressionante evolução da série Microsoft Flight Simulator

De fundos pretos e linhas brancas a paisagens fotorealistas.

Rumor: PS5 tem dificuldades com jogos a 4K nativa

Estúdios apostarão em técnicas de upscalling.

Ghost of Tsushima foi o jogo mais vendido em Julho nos EUA

Paper Mario: Origami King é a melhor estreia da sua série.

Também no site...

Comentários (5)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários