Retrospectiva técnica: Burnout Paradise • Página 2

Como a Criterion construiu Paradise City, com captura em HD exclusiva da Big Surf Island.

Enquanto seria fácil para a equipa da Criterion gabar-se dos seus indiscutíveis feitos, a realidade é um tanto ou quanto menos entusiasmante, mais credível, e é obviamente suportada por resultados provados.

"Tentámos colocar orçamentos para coisas como a performance, a quantidade de memória que estás a usar, ou largura de banda que usámos do disco, então trabalhámos no que isso significa para os artistas e designers em termos de restrições para o que podemos fazer no jogo por causa das limitações técnicas", diz Parr. "Seguimos isso à risca, impingindo isso nas regras que temos. Por exemplo, quando os artistas tentam adicionar novas peças ao mundo: se segues as regras e os orçamentos vai funcionar. É esse o balanço que procuramos como equipa. Fazemos alguns compromissos no lado técnico, como vamos atingir o frame-rate, vamos continuar a manter a latência baixa, mas olhámos para os artistas, os criadores de conteúdos, os designers para jogarem pelas regras também e seguirem as restrições que lhes damos e isso na finalidade significa que vamos acabar com um melhor produto.

"Tornas-te inventivo", acrescenta Fry. "Se tens restrições podes ser inventivo e as contornar."

Parte do maximizar da performance desta forma é dar os criadores de conteúdos melhores ferramentas para cumprirem o trabalho. "Alguns dos nossos maiores desafios técnicos foram sobre apoiar os artistas e suportar as pessoas que estavam a construir o mundo", diz Parr. "Colocámos muito esforço no sistema de gestão de tarefas da base de dados na parte final do processo para que pudesse-mos ter muitos artistas a trabalhar na mesma cena ao mesmo tempo, algo que um pacote de arte normal não está propriamente desenhado para fazer".

A equipa da tecnologia também escreveu ferramentas que analisavam todo o mundo aberto de Paradise City e identificavam áreas que estavam a impedir a performance. "Escrevemos coisas que desapareciam da noite para o dia e mediam a performance", continua Parr. "Voar com uma câmara ao longo de tudo o mundo e renderiza-lo em várias direcções e dizer-nos se as pessoas estavam dentro do orçamento, basicamente, desenhando um mapa com bolas vermelhas a apontar quais os bocados demasiado caros."

Dar poder aos artistas com as ferramentas, assistência e os factos e figuras foi a chave para assegurar que tudo se mantinha no orçamento.

"Podem existir várias razões porque uma cena pode ser mais cara de renderizar que outra", diz Parr. "Pode ser que alguém colocou uma textura enorme em algo que é absolutamente pequeno, matando a nossa largura de banda, ou existem um monte de polígonos alpha em cima de outros gastando a mastigar GPU e a desenhar nada - acontece por engano ás vezes. É um caso de dar a essas pessoas as ferramentas e pistas para ver o que está errado e arranjar".

"Falando somente sobre os artistas por um segundo, eles tinham métricas quando construíram o jogo para dizer, vai isto caber na memória ou não, vai isto carregar do disco rápido o suficiente ou não, por entre ou largura, vai isto renderizar rápido o suficiente ou não", acrescenta Fry. "Não foi muito divertido contornar essas restrições ás vezes, mas desde que soubessem como, eles faziam."

O lançamento de Big Surf Island dá continuidade ás aspirações da Criterion de evoluir e refinar o seu existente produto ao invés de criar um novo jogo Burnout. A ilha introduz novos desafios freeburn concebidos para o novo terreno assim como oferece novos veículos e oportunidade de jogabilidade que literalmente redefinem algumas das leis das físicas dentro de Paradise City, mas a Criterion também usou os conteúdos adicionais para evoluir a tecnologia Burnout em si.

"Houveram definitivamente melhorias ao longo do curso dos conteúdos adicionais. Por exemplo, ao acrescentar o ciclo de noite, mudamos todos o modelo de iluminação completo", diz Fry. "Claro, vimos as motas adicionadas, animações adicionais, as físicas mudaram um bocado para suportar veículos com duas rodas, muitas e muitas evoluções por detrás das cenas. As físicas mudaram constantemente ao longo do curso dos conteúdos adicionais, especialmente com a ilha e os seus saltos intensos - as forças que se movimentam ali são muito 'especiais'. E em termos de ferramentas, ser capaz de criar conteúdos mais rapidamente, mais eficientemente - só o ser capaz de produzir esta quantidade de conteúdos adicionais e não quebrar o jogo."

No entanto, os mesmos dados do mundo aberto de Paradise City tiveram na mesma que ser lidos do disco óptico, significando que melhoramentos de larga escala à tecnologia não podiam ser implementados, mesmo quando a equipa os queria.

"Uma das maiores restrições foi que não queríamos lançar o mundo completo outra vez - as pessoas não iam gostar de descarregar isso outra vez como complemento. Estivemos restringidos pelo facto de que os dados do disco tinham que ser os dados que iríamos renderizar", diz Richard Parr. "Uma das surpresas menos agradáveis foi que tivemos a liberdade de mudar o código, é uma pequena quantidade de memória, uma correcção pequena, podes mudar mais ou menos todo o código. Mas assim que fazes isso, a equipa QA tem um pesadelo porque tem que testar o jogo todo de novo. Se mudamos montes de código, torna-se muito mais caro."

Em termos do que resta debaixo do chapéu, o que pode surpreender muitos é que entretanto o hardware gráfico das consolas leva com treino intensivo, por isso sobra muito espaço para obter mais do processador principal.

"Paradise não puxou muito pelos CPUs destas consolas. Existe um terrível espaço de sobra neles. Eu penso que é por isso que a versão PC acabou por funcionar. Tivéssemos ido à cidade, teria sido muito mais difícil de o colocar a correr", diz Fry. "Tentamos o máximo possível correr a jogabilidade no CPU e manter o GPU o mais escalável possível. Dependendo da tua placa gráfica podes ter diferentes opções de qualidade, mas o CPU seria minimamente afectado, enquanto que com alguns jogos que jogas, as opções gráficas vão ter um carregamento massivo no CPU sem te dizer porque...tentámos fugir disso."

Mas a equipa da tecnologia da Criterion rapidamente desmente a noção de que a actual geração, ou mesmo qualquer geração de consolas tenha sido puxada aos seus limites absolutos.

"Não é nada de novo, ouves isso a toda a hora...levamos ao máximos, somos os melhores", diz Fry desenganando, "É uma prova que não és o melhor", acrescenta Parr. "Significa que estás sem ideias."

"Encontras sempre novas formas de fazer as coisas, levantar restrições. Não apenas com uma nova geração de consolas mas com qualquer jogo que fazes", acrescenta Fry. "Seja porque é uma sequela ou porque é um novo jogo, aprendes a fazer as coisas de forma diferente...melhor. As restrições vão-se embora porque aprendes. Enquanto é porreiro dizer que levaste algo ao máximo, não existe realmente interesse."

Os mais recentes conteúdos adicionais para Burnout Paradise, Big Surf Island, estrearam na passada Quinta-feira para Xbox 360 e PlayStation 3, e custam 1000 pontos Microsoft ou 9.99 euros na PlayStation Store.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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