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Digital Foundry vs. Gears of War 3

É o fim da batalha?

Visto pela primeira vez em Batman: Arkham Asylum, a tecnologia da Darkworks foi integrada no UE3 há algum tempo e fez a sua estreia no Enslaved da Ninja Theory, através do DLC Pigsy's Perfect Ten, onde a tecnologia cumpriu com as promessas de providenciar uma experiência 3DTV sem virtualmente nenhum impacto na performance (pelo menos na Xbox 360, a inicial implementação HDMI 1.4 na PS3 tinha alguns problemas no rácio de fotogramas).

A TriOviz funciona com o princípio de gerar uma única perspetiva, colocando-a no olho esquerdo e então usando uma técnica conhecida como re-projeção para extrapolar a perspetiva do olho direito baseado em informação recolhida do buffer de profundidade usando na criação da cena. A vantagem é que é super rápido, como Enslaved demonstra muito bem. A desvantagem é que como apenas está a ser gerado o equivalente ao detalhe de um olho, o outro olho tem alguns artefactos onde nenhuma informação visual específica a essa vista foi gerada.

Baseado nas nossas observações, a TriOviz sofreu um impacto na sua performance, mas a sugestão é que o tempo extra de processamento é usado para minimizar os artefactos de re-projeção e arruma outros problemas. Para ilustrar, em baixo estão duas imagens retiradas de cut-scenes - uma de Enslaved ( a correr a 720p na PS3, mas os mesmos princípios aplicam-se), e outra de Gears 3. Em ambos os casos, estamos a realçar a perspetiva re-projetada para o olho. Na imagem de Enslaved, podem ver que o detalhe à direita de Monkey e os objetos no cenário tem os artefactos da re-projeção. Nas imagens de Gears, tais artefactos são muito difíceis de ver e são mesmo muito difíceis de notar durante o calor do jogo, parecendo mais como um estranho efeito de calor. Isto não é verdadeira estereoscopia na forma como Uncharted 3 ou Resistance 3 gerem o seu 3D, mas certamente baseado no que jogamos dos três jogos, Gears 3 é uma experiência tão viável.

A TriOviz estreou-se nas 3DTV numa encarnação inicial via Enslaved da Ninja Theory, apresentado aqui à esquerda a correr na PS3. Notem os artefactos à direita no detalhe no chão e no próprio Monkey. É aqui que o algoritmo de re-projeção nada tem para enviar para o olho direito, efetivamente preenchendo as falhas. Na imagem de Gears of War 3 à direita, os artefactos de re-projeção são difíceis de encontrar.

A outra desvantagem da re-projeção é que as coordenadas das transparência geralmente não estão disponíveis no buffer de profundidade, portanto com Enslaved e Batman: Arkham Asylum, alguns objetos ficam suspensos no ar, sem nenhuma sensação de posicionamento no espaço 3D. Como já discutimos, Gears of War 3 é pesado em efeitos e partículas alpha, e apesar de haver uma estranha sensação de ocasionalmente algo não bater certo aqui (miras parecem curiosamente separadas da arma, por exemplo), o efeito geral sugere mesmo que os efeitos estão a ser criados com profundidade.

Portanto aspetos técnicos à parte, como se parece Gears 3 em 3D? Será que há um atual bónus na gameplay em si com a vista estereoscópica ativada? Na análise Eurogamer.net, Johnny Minkley ( um dos poucos a testar verdadeiramente o modo 3D) nota que um shooter baseado na cobertura como este ganha com a profundidade que a abordagem 3D oferece. A nossa perspetiva é que isto parece mesmo fixe, e é uma soberba demonstração tecnológica para a TriOviz no UE3, mas na fria luz do dia, faz pouco mais do que oferecer um modo de visão alternativo. Sim, existe mais profundidade e mais imersão, mas o jogo em 3D precisa mais do que "suporte" - precisa de conceitos e ideias que se traduzam em algo novo e entusiasmante que utilize aquilo de que a tecnologia é capaz. Resumindo, um belo bónus, mas não existe a sensação de uma experiência 3D à medida do que tens em MotorStorm Apocalypse ou Killzone 3, por exemplo.

As novas técnicas de iluminação em combinação com shaders de pele revistos ajudam a elevar o aspeto dos personagens em Gears 3. Em muitos casos, o aspeto rivalizar com algumas das 'bullshots' promocionais que vimos no passado retiradas diretamente do editor UE3.

Em conclusão, podemos dizer que Gears of War 3 é um enorme sucesso em muitos níveis. No seu nível mais fundamental, pega na existente fórmula de jogo e refina-a numa experiência que simplesmente se sente fantástica: nunca estranhas os controlos, a ação é fluida e intuitiva, e existe um imenso nível de satisfação em todos os aspetos das mecânicas nucleares. Isto pode não soar como algo grande, mas na realidade é o produto final de um enorme trabalho da Epic.

Por cima disto, o novo Gears é claramente o jogo UE3 tecnologicamente mais avançado até à data, puxando a tecnologia em entusiasmantes novas direções. Como os nossos vídeos devem ter demonstrado, o trabalho de iluminação e efeitos visuais é fenomenal, apesar de novos sistemas de motion blur baseado pela câmara e objetos serem os mais refinados que vimos em qualquer jogo a usar a tecnologia da Epic: este é um jogo a 30FPS mas, similar a The Force Unleashed II, parece e sente-se mais suave. Por cima disto, a direção de arte é simplesmente soberba - a qualidade está tão melhorada sobre os anteriores Gears que uma nova visita lembra-te de quanto progresso a Epic vez ao longo desta geração de consolas.

A abordagem à campanha e ao multijogador também merece apreço. Completamos a campanha em normal em cerca de oito horas, mas a inclusão de variações arcade e a implementação de cooperativo para quatro jogadores sugere que existe uma montanha de repetição aqui sem pesar o que certamente deve ser a série mais compreensiva e robusta de modos de jogo multijogador que vimos na série. A Epic parece compreender que queixar sobre as vendas de usados não leva a nada: oferecer um jogo que as pessoas não querem trocar é o caminho a seguir.

Fora os problemas técnicos - que são bem pequenos - talvez a maior crítica que podemos colocar a Gears of War 3 e é precisamente o ponto levantado pela análise Eurogamer.net. Certamente no modo para um jogador, a campanha flutua em termos de ritmo com secções do Ato 1 em particular a frequentemente sentirem-se desfocadas, sem repetitivos tiroteios inseridos entre escassa progressão do enredo, juntamente com uma prolongada aparição de uma personagem, que abranda o ritmo da história

Apesar de Gears of War 3 se especializar no combate corpo a corpo, em alguns níveis, as cut-scenes e peças pré-definidas servem para nos lembrar que o motor é capaz de gerir com a escala muito bem, com a ocasional sugestão de algumas vastas planícies.

As coisas melhoram rapidamente consoante o ato se aproxima do fim e a campanha melhora um pouco - as peças pré-definidas são espetaculares, a ação em si é consistentemente divertida, mas como contra, nunca existe a sensação que a gameplay padrão de Gears está a ser radicalmente melhorada na forma como, digamos, a Naughty Dog procurou misturar as coisas em Uncharted 2. Raramente te sentes desafiado em tentar algo novo, as mesmas táticas geralmente parecem funcionar do início ao fim. Neste sentido, os olhos e ouvidos estão bem cuidados, mas o cérebro não tem realmente um exercício.

Se a falta de revolução é palpável, é importante dizer que os jogadores não estão a ser enganados aqui - longe disso. Gears of War 3 é na mesma um produto espantoso: a melhor versão da fórmula com o suporte de visuais de topo, e um leque de opções de jogo que oferece uma soberba quantidade de valor. É o melhor exclusivo Xbox 360 que vimos em muito tempo, e indiscutivelmente vale bem o seu dinheiro.

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