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Digital Foundry vs. Gears of War 3

É o fim da batalha?

Outra notável inclusão na caixa de ferramentas de efeitos visuais é a excelente implementação da renderização atmosférica, dando uma real sensação de escala e ambiente a uma variedade de níveis. Efeitos e partículas alpha no geral são espantosos - uma verdadeira melhoria sobre o que vimos antes em anteriores jogos UE, e a lembrar por vezes a atmosfera arenosa evocada por Killzone 3 e Resistance 3. O facto de o UE3 oferecer tantas transparências enquanto mantém o seu nível de performance na medida em que o consegue, é outra medalha para os engenheiros da Epic.

Em adição à doçura visual da qual desfrutamos no jogo, a equipa de tecnologia também merece respeito pelos elementos que não notas. Um dos casos é o sistema de streaming de texturas: tem sido um longo espinho para o UE3 - a artwork a surgir do nada durante a era Mass Effect, resolvida em certa medida em Gears 3 com um novo sistema através do qual mip-maps são misturados para criar a chegada no ecrã de novos elementos menos percetível. No mais recente jogo, vão ter dificuldades em encontrar qualquer tipo de problemas com isto no, melhorando imensamente a consistência visual do jogo. Na verdade, o único realmente percetível popping de LOD que conseguimos lembrar de ver durante toda a campanha ocorreu ocasionalmente durante as cut-scenes que usam o motor de jogo.

Trabalho de iluminação e efeitos em Gears of War 3 é uma gigantes melhoria sobre anteriores títulos UE3, como estas imagens in-game demonstram.

Podemos dizer que Gears of War 3 é um dos mais avançados jogos desta geração, e um grande promotor do que a Xbox 360 é capaz de lidar quando as pessoas certas, a tecnologia certa, e um longo ciclo de desenvolvimento e um orçamento grande estão em jogo. De uma perspetiva tecnológica, com apenas alguns percalços que encontrámos, a apresentação geral é de topo. No entanto, existe uma clara área na qual a Epic teve problemas em melhorar sobre anteriores performances: as cinemáticas por vídeo.

Em comum com anteriores títulos Gears, a Epic carrega em fundo a gameplay enquanto as FMVs decorrem no ecrã. Para manter a continuidade, estas sequências são na verdade produzidas pelo motor Gears, mas são descarregadas para o disco e codificadas como motor em oposto a decorrerem em tempo real. A vantagem é óbvia - desde que não carreguem no botão "avançar", toda a experiência não tem interrupções, como um filme. O ponto negativo é que o espaço no disco é limitado (apesar de sabermos que existe cerca de 500MB de sobra) e a Xbox 360 está efetivamente a fazer streaming de múltiplos ficheiros ao mesmo tempo, a largura de banda disponível para vídeo é baixa. Baixos níveis de largura de banda não precisam de ser um problema para um codificador avançado como o h.264, mas o uso do velho sistema de vídeo Bink não consegue lidar com o uso de altos níveis de detalhe, produzindo um vídeo enevoado com montes de macro-blocking - facilmente o elemento menos impressionante do jogo.

Problemas de aliasing de lado, o único problema que vemos na apresentação deste jogo está no uso de FMV de baixa qualidade. É algo com o qual crescemos habituados nesta geração, mas quando pontos chave do enredo são gerados em vídeo enevoado isto enfraquece a experiência geral.

Olhando para ele de uma perspetiva, codificação manhosa de vídeo nos jogos não é algo mesmo novo. Vemos muitos jogos PS3 em Blu-rays de 25GB com o faminto de largura de banda vídeo Bink que talvez não devemos ficar muito chateados quando vemos um jogo Xbox 360 em DVD a fazer o mesmo. Pelo outro lado, isto é um elemento de uma série first-party com um mega orçamento onde vemos pouquíssimo avanço tecnológico desde que a série Gears of War começou. Mais pertinente, as FMVs são usadas para apresentar pelo menos dois pontos cruciais da estória: um é o absoluto ponto baixo emocional da campanha, outro é o final em si. Em ambos os casos, o aspeto ultra-detalhado e preciso do motor de jogo dá lugar a blur e artefactos.

Não estraga a experiências, mas esta definitivamente sente-se enfraquecida nestes pontos e esperávamos melhor. Tudo é mais estranho porque é claro que a Epic puxou o barco tecnológico em muitas direções diferentes. Para começar, é o primeiro jogo a fazer uso do espaço adicional oferecido pelo novo formato XGD3 da Microsoft. Anteriormente, os títulos Xbox 360 estavam limitados a 6.8GB de espaço DVD quando o disco de duas camadas tradicional suporta na verdade 7.95GB. O XGD3 liberta 1GB e oferece esse espaço aos estúdios pela primeira vez. No caso de Gears 3, os dados de jogo pesam 7.22GB, dos quais 1.44GB são FMVs.

Gears of War 3 também é espantoso pois é o primeiro first-party Microsoft que suporta 3D estereoscópico - um precursor talvez para o suporte HDMI 1.4 completo a chegar na próxima dashboard. Ouvimos alguns rumores não confirmados que o jogo vai ser atualizado depois do lançamento da nova dash para suportar o padrão 720p por olho, mas atualmente, Gears 3 mantém a mesma resolução nativa do jogo 2D, libertando 640x720 por olho na configuração padrão lado a lado que vimos em todos os títulos 3D na 360 até à data.

Tendo em conta que Gears of War 3 é um jogo Xbox 360 de ponta, o lado 3D das coisas está espantosamente bem munido tendo em conta que crescemos habituados a um número de cortes visuais para suportar o formato. Fora o corte na resolução, é realmente difícil encontrar qualquer tipo de compromissos visuais em termos da luxuosa iluminação e trabalho de efeitos. Quanto à geometria, não vemos realmente algo em termos de uma experiência reduzida - é efetivamente o mesmo jogo, com o mesmo leque de funcionalidades visuais invejável.

No entanto, alguns compromissos são evidentes em termos de performance. Neste vídeo, comparamos as mesmas secções de gameplay tanto no 2D padrão como em 3D.

A TriOviz faz um excelente trabalho em oferecer 3D estereoscópico em Gears of War 3. A resolução é reduzida para metade e existe um impacto na performance em comparação com o jogo 2D, mas é uma funcionalidade bem-vinda na mesma.

Os resultados são intrigantes. A conclusão óbvia é que em muitos casos, fotogramas renderizados estão a correr acima do orçamento, portanto o nível de screen-tear aumenta significativamente sobre o jogo 2D, onde a performance apenas sofre realmente a uma extensão percetível quando explosões e efeitos visuais funcionam em conjunto para sobrecarregar o motor. A adicional sobrecarga do 3D aqui, faz o jogo exceder o orçamento de renderização frequentemente, resultando em mais fotogramas perdidos e mais tearing.

No entanto, de longe, o impacto na performance não é especialmente oneroso tendo em conta o quão pouco é afetada a experiência principal de Gears 3. Portanto como é isto possível? Só quando terminas o jogo e vês os créditos é que vês o leque completo de parceiros tecnológicos que a Epic empregou no jogo - um deles é a TriOviz.