Confronto: Rayman Legends

É a versão Wii U a original e definitiva?

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamanho do disco 6.5GB 6.82GB 5.76GB (digital)
Instalação 6.5GB - 5.76GB (obrigatória)
Suporte Surround Estéreo Estéreo Estéreo

Construído originalmente como exclusivo para o equipamento Wii U, Rayman Legends foi adiado para acomodar um leque de múltiplas plataformas - uma decisão que roubou à Nintendo o seu mais promissor exclusivo third-party e nos deixou genuinamente preocupados com as perspetivas do jogo. Na nossa análise inicial à demo Wii U, achamos que o uso do GamePad pela Ubisoft criava mecânicas de gameplay genuinamente inovadoras que simplesmente não iriam funcionar numa outra consola da mesma forma. As funcionalidades táteis e giroscópicas desempenham um grande papel no deisgn de níveis, a consequência inevitável seria certamente um jogo com funcionalidades e uma parte significativa da visão original do estúdio cortadas.

Felizmente, com o jogo completo nas nossas mãos em quatro formatos diferentes, a boa notícia é que ficamos descansados: Michel Ancel e a equipa no Ubisoft Montpellier criaram um dos mais lindos, imaginativos e divertidos jogos de plataformas que tivemos o prazer de jogar. Apesar da experiência ser certamente diferente em muitos pontos na Wii U quando comparada com outras consolas, o jogo e as suas mecânicas variadas funcionam muito bem em múltiplas plataformas sem muitas das imaginativas ideias da gameplay serem demasiado quebradas. O tempo extra de desenvolvimento também presenciou a inclusão de modos multijogador adicionais e batalhas de boss completamente 3D que causam um grande impacto nas secções do jogo.

De uma perspetiva visual, Legends oferece uma apresentação 1080p espantosa em todas as plataformas (vejam a nossa galeria de comparação em quatro formatos) a correr a suaves 60fps, com adorável trabalho de sprites 2D desenhados e personagens poligonais bem animados que são divertidos de ver e cheios de vida. É uma clara evolução - e melhoria - sobre a já linda arte vista em Rayman Origins. Anti-aliasing não se encontra em qualquer versão, apesar disto ter pouco impacto no quão polido o jogo parece. Arestas de sprites parecem suavizadas mesmo quando existe escalonamento, e a densidade de pixeis que a resolução 1080p providencia, combinado com o uso de campo de profundidade e arte estilizada, também asseguram que os modelos 3D ficam na sua maioria similarmente livres de jaggies em distância regulares de visão.

O que impressiona aqui é o quão bem os elementos 2D e 3D funcionam em conjunto, criando profundidade e detalhe em camadas nos ambientes enquanto também permite que a gameplay se mova sem interrupções entre planos. O jogador é frequentemente enviado para o fundo em Legends, a câmara amplia passando pelo cenário colorido no processo. Dentro das primeiras horas de jogo vemos dragões a voar pelo céu, efeitos de fumo e nevoeiro a flutuar pelo ar, e edifícios a colapsar numa explosão de fogo e escombros. Os elementos em sprite e os modelos 3D estão integrados tão bem que por vezes são difíceis de distinguir, além dos elementos mais óbvios que se movem livremente entre planos, tais como bosses ou algumas das armadilhas que rodam e giram pelas secções do jogo.

"Rayman Legends opera a 1080p nativos em todas as consolas - dando-nos a oportunidade para testar os nossos trabalhos em Confrontos full HD para a próxima geração com um jogo real pela primeira vez."

Rayman Legends comparado na Wii U e Xbox 360. Usem o botão de ecrã completo juntamente com qualidade 1080p para a melhor experiência, e verifiquem as comparações com outras plataformas em baixo.

Comparações alternativas:

A atenção ao detalhe também é linda, dos intricados planos em sprite desenhados às camadas de efeitos 2D. Os fundos apresentam múltiplas camadas de paralaxe com folhagem, montanhas, castelos e vários efeitos atmosféricos, tais como nevoeiro a flutuar pelas árvores numa assustadora floresta. Isto tem a companhia de um modelo de iluminação que ilumina Rayman e os outros personagens consoante se movem das sombras para as partes mais claras do cenário. Mapas de luz dinâmicos pelos ambientes parecem ser os responsáveis, os personagens claramente reagem a múltiplas fontes de luz. Também vemos raios de sol vindos do céu e fontes de luz que parecem viajar por múltiplos planos iluminando objetos no seu caminho.

Existem também uns belos toques artísticos: os tripés alienígenas que caminham no fundo em alguns níveis referem-se claramente a War of the Worlds, enquanto noutros lados influências de filmes vintage são encontradas nos nomes dos próprios níveis (20,000 Lums Under the Sea, How To Shoot Your Dragon, etc), e até em como os inimigos se comportam - por exemplo com os sapos em paraquedas no segundo mundo que gritam o coro principal de aberturas de guerras clássicas num divertido grito de guerra. A combinação áudio-visual de elementos ajuda a criar um tom e atmosfera distintos para cada área do jogo, de música gentil a tocar em florestas tranquilas a furiosa orquestra completa consoante os jogadores correm para evitar os ambientes que colapsam ao seu redor.

Todas estas nuances são recriadas astutamente em todas as plataformas. Portanto de uma perspetiva visual a única diferença de nota é o esquema gama entre as plataforma e o sinal RGB de alcance limitado da Wii U. A versão 360 apresenta uma imagem mais rica em contraste, onde detalhes em sombras pretas são ligeiramente esmagados devido à caraterística curva gama maior do sistema. Entretanto, o jogo Wii U pode parecer deslavado nas TVs que não suportam corretamente RGB de alcance limitado sobre o HDMI. Também vale a pena dizer que no PC não existem melhorias gráficas adicionais, a capacidade de ajustar a resolução e correr em modo janela são as únicas opções disponíveis.

Noutras áreas, os tempos de carregamento entre entrar nos níveis e aceder ao mundo central são similarmente curtos entre 360, PS3 e PC, apesar de acharmos que a PS3 fica atrás alguns segundos. Ao contrário das versões 360 e PC, não existe opção de instalar o jogo no disco duro na plataforma Sony, os dados são lidos diretamente do disco Blu-ray. Entretanto, a versão Wii U - novamente privada de função de instalação - é na maioria capaz de acompanhar o PC 3 360 devido à maior piscina de RAM disponível no sistema Nintendo.

Wii UX360PS3PC
Rayman Legends é renderizado a espantosos 1080p, apresentando gráficos nítidos e suaves. Apesar da falta de anti-aliasing, os elementos 3D parece bem limpos e misturam-se bem com os spirtes desenhados à mão.


Wii UX360PS3PC
A única real diferença gráfica entre plataformas: a curva gama é visivelmente maior na 360, fazendo com que o jogo tenha uma aparência mais escura com mais profundidade, à custa de detalhes esmagados nas sombras.
Wii UX360PS3PC
Os ambientes apresentam múltiplos planos de scrolling paralaxe que são na maioria constituídos por sprites 2D (também usados para efeitos em camada) que são convertidos e trocados na hora permitindo que a ação se mova de e para o fundo. Estes tem a companhia de vários elementos 3D que se misturam continuadamente.
Wii UX360PS3PC
O uso de mapas de luz dinâmicos permite que Rayman e os outros personagens sejam iluminados consoante passam da sombra para áreas mais claras do jogo. As fontes de luz de objetos - tais como fogo e explosões - também interagem com os personagens.
Wii UX360PS3PC
Existem também alguns belos efeitos 3D em Rayman Legends. Aqui vemos como o corpo da água reage dinamicamente com os personagens. O tamanho e ferocidade da saliência são ditados pela velocidade e força de impacto da colisão, as ondas reduzem-se lentamente quando a água não é perturbada.
Wii UX360PS3PC
Uma recente adição a Legends, os bosses poligonais do jogo apresentam contagens de polígonos bem baixas para sustentar o rácio de fotogramas 1080p60, mas são animados lindamente e contém imensa personalidade.

Rayman Legends a Wii U: a experiência original e definitiva?

Onde encontramos mudanças mais dramáticas é na tradução da Wii U para outras plataformas. Legends foi originalmente desenhado especificamente para a consola Nintendo - elementos integrais da gameplay concebidos em redor do uso das capacidades únicas do GamePad - antes da decisão de roubar à consola Nintendo o seu mais promissor exclusivo third-party. O resultado é que muitos dos elementos específicos da Wii U foram adaptados ou completamente alterados nas outras consolas para funcionarem com um comando tradicional. A composição de níveis permanece idêntica, mas a forma como o jogador completa estes desafios é muito diferente.

Por exemplo, em vários pontos na Wii U, Rayman é temporariamente substituído por personagens de apoio como Globox e Murphy. Aqui o jogador controla diretamente Murphy usando o ecrã tátil do GamePad e o giroscópio para manipular os ambientes e ativar certos movimentos para progredir, enquanto a CPU guia Globox. As cordas são cortadas e os objetos movem-se para abir um caminho seguro por poços de lava e várias outras armadilhas nefastas, enquanto fazemos cócegas aos inimigos com o ecrã tátil antes de os despachar com uma boa chapada de Murphy. Noutras áreas, o giroscópio é usado para rodar partes do nível, permitindo que Murphy agarre-se a ganchos e alcance plataformas rodeadas de picos e outras armadilhas. Nestas secções, o ênfase no GamePad adiciona interessantes quebra-cabeças e elementos únicos na gameplay que quebram os segmentos regulares de plataformas.

Comparativamente, nas outras versões do jogo, o jogador controla Rayman enquanto pressiona botões no comando para ativar Murphy em pontos específicos. Ao contrário da versão Wii U, o jogador tem menos liberdade em termos de como Murphy interage com o ambiente. Como resultado estas secções sentem-se mais rápidas nas versões 360, PS3 e PC, o jogo foca-se mais numa filosofia de 'caminho perfeito' nestes níveis, bem similar a Donkey Kong Country ou Sonic The Hedgehog 2.

Por vezes isto torna mesmo o jogo mais agradável de jogar pois o ritmo familiar das plataformas é muito menos quebrado. No entanto, as mudanças nem sempre funcionam tão bem, e existem pontos onde as revisões tornam a gameplay mais confusa e menos satisfatória que na Wii U. Por exemplo, o nível "What the Duck" mostra Rayman transformado num pato, completo com um divertido quack e divertido gingar. Na Wii U o objetivo é guiar o personagem controlado pela CPU através do nível cortando caminho através de camadas de bolo usando o ecrã tátil. O uso do GamePad aqui é intuitivo e divertido, o jogador é capaz de desenhar caminhos pelo nível de estilo livre, criando rotas ligeiramente diferentes cada vez que joga. Nas outras versões, os caminhos de Murphy são automáticos, limitando as opções do jogador, e por vezes levando a alguns momentos frustrantes quando algumas soluções mais simples não podem ser usadas.

"Multi-jogador, ecrã tátil e gameplay por movimentos continua inteiramente exclusivo da Wii U, mas os compromissos nas outras plataformas foram muito bem pensados e podem apelar mais aos fãs de plataformas tradicionais."

Produzimos este vídeo para a demo Wii U de Rayman Legends para demonstrar a integração GamePad mas os visuais, performance e controlos táteis/giroscópio permanecem iguais na versão final.

Também existe diferenças entre plataformas em termos do multijogador. Durante o modo story principal ambos os jogadores partilham o ecrã da TV em todas as versões, a câmara manobra os jogadores que ficam para trás. Na Wii U, em secções desenhadas em redor do GamePad, o jogador um adota o controlo de Murphy via ecrã tátil, enquanto o segundo controla diretamente Globox. Este esquema permite a um jogador gerir tudo o que é plataformas enquanto o outro ajuda ao interagir com as partes dos ambientes. Entretanto, nas outras consolas esta componente única é perdida: a gameplay é a mesma que no modo single exceto que agora existem dois jogadores no ecrã ao mesmo tempo. Aqui, a CPU controla Murphy, apesar de ambos os jogadores poderem pressionar botões para ele interagir com os inimigos e ambientes. Os elementos cooperativos são inferiorizados comparado com a versão Wii U, e assim não temos o mesmo nível de satisfação ao trabalhar em conjunto nestes níveis. 



No entanto, apesar destes problemas, muitos dos elementos específicos Wii U foram adaptados lindamente para uso no comando tradicional, e espantosamente os designs principais de nível permanecem intactos e na mesma espantosamente inventivos - especialmente durante o jogo single. Não existe falha de imaginação em Legends, e o jogo atira continuadamente um número de diferentes mecânicas enquanto corremos pelo nível sozinhos. Num minuto podes estar a flutuar por uma floresta de ramos com espinhos, enquanto no outro podes ser atirado para uma perseguição em alta velocidade para salvar um amigo que foi preso por um feiticeiro que os quer tortura ao apertar o seu nariz - é divertido, coisas diferentes e cheias de personalidade e executadas na perfeição, oferecendo gameplay desafiante mas justa.

A cativante ação de Legends também tem o apoio de um rácio de fotogramas a 60fps praticamente sem interrupções em todas as plataformas, sem sinais de screen-tear ou perceptível abrandamento. Exceto uma pequena queda na suavidade que mal se sente no final de um nível, o jogo continua fixo nos 60fps enquanto mistura trabalho de sprites com várias camadas e visuais 3D estilizados com um leque de efeitos atmosféricos e uma resolução nativa de 1080p super nítida.

Interessante é que alguns elementos do jogo correm a 30fps ou menos, mas isto está restrito às partes 2D, onde certas animações individuais são cuidadosamente desenhadas à mão. Isto é na verdade prática comum no que diz respeito à animação: os próprios sprites passam na mesma pelo ecrã a 60fps (assim movem-se suavemente) mas devido à quantidade de trabalho envolvido na criação de cada fotograma à mão, as animações são executadas em rácios de fotogramas menores. Também existem ganhos na poupança de memória aqui, pois sprites de alta resolução altamente animados podem precisar de uma grande quantia de RAM.

"60fps fixos é a razão chave para que Legends tenha tão bom aspeto e se sinta sublime de controlar - combinado com a resolução 1080p, não existe nenhuma diferença entre qualquer formato de consola."

Rayman Legends adere ao padrão dourado dos 60fps na performance de consola a todo o tempo - apenas no final de um número musical é que vimos qualquer tipo de queda na performance, e até isto é essencialmente imperceptível.

Rayman Legends: veredito Digital Foundry

Rayman Legends é mesmo algo especial. O jogo está cheio de ideias únicas e imaginação, demonstrando lindamente que a arte 2D ainda tem um papel nos jogos AAA modernos. O design de arte e execução é de topo e a gameplay está equilibrada perfeitamente com os níveis para providenciar um desafio difícil mas justo consoante avanças pelo jogo. Mas realmente é como todos os vários elementos visuais e de gameplay trabalham em conjunto e harmonia que cria uma experiência tão desfrutável: a combinação de sprites desenhados à mão com gráficos poligonais está lindamente realizada, os mundos são preenchidos com efeitos e muitos toques porreiros, enquanto a música e design sonoro geral consegue como sucesso imergir-te na ação, preparando o tom na perfeição para a gameplay.

A experiência é basicamente idêntica em todas as plataformas no que diz respeito ao áudio e visuais, sem nenhuma plataforma apresentar vantagens. Apesar de preferirmos ver as definições gama na 360 corrigidas, certamente não é um problema. Construído explicitamente em redor da Wii U e do GamePad da consola, esta versão do jogo é a versão definitiva em termos da realização da visão original do estúdio. O ecrã tátil, movimento, e elementos multi são desenhados para funcionar em conjunto de uma forma que simplesmente não é possível em qualquer outra plataforma - exceto talvez a Vita (ainda não recebemos o código de análise) - e isto leva a uma variedade maior e reviravoltas interessantes no que diz respeito à gameplay. A sério, será interessante ver como os elementos específicos da Wii U se traduzem na portátil Sony, juntamente com a soberba mistura de arte 2D e 3D - a conversão excelente de Rayman Origins deixa boas indicações para um grande jogo na portátil Sony e esperamos poder atualizar-te em breve.

No geral, é claro que a Wii U oferece a versão definitiva do jogo como imaginada pelos criadores, e faz isso ao introduzir mecânicas exclusivas do GamePad que são bem pensadas e nunca se sentem como artifícios baratos. Mas ao mesmo tempo Legends é um jogo espantoso em todas as plataformas, e uma compra essencial independente do formato que tens. As mecânicas de jogo modificadas na Wii U chegam na sua maioria como um sucesso completo na 360, PS3 e PC, e o aumentado foco na gameplay mais tradicional de Rayman nestas secções cria uma alternativa igualmente atrativa, se não for mesmo a escolha preferida para o jogador tradicionalista não dado a funcionalidades de jogo baseadas no ecrã tátil ou movimento.

Publicidade

Conteúdos relacionados

Wonder Woman 1984 recebe teaser na CCXP

Amanhã teremos o trailer completo.

Black Widow ganha poster na CCXP

Marvel estreia imagem promocional em evento Brasileiro.

VídeoEsports: Como é ser um pro player em Portugal - Parte 2

A emocionante jornada dos Offset na Liga Portuguesa de Counter-Strike.

Também no site...

Wonder Woman 1984 recebe teaser na CCXP

Amanhã teremos o trailer completo.

Black Widow ganha poster na CCXP

Marvel estreia imagem promocional em evento Brasileiro.

VídeoEsports: Como é ser um pro player em Portugal - Parte 2

A emocionante jornada dos Offset na Liga Portuguesa de Counter-Strike.

Comentários (14)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários