Next-Gen Now: Ryse: Son of Rome

Vídeo de alta qualidade e análise à performance do destaque tecnológico da Xbox One.

Curto, muito repetitivo, e apenas jogável em pequenas sessões sem que se torne aborrecido - é justo dizer que Ryse: Son of Rome está longe de ser a oferta mais entusiasmante disponível na nova consola da Microsoft. No entanto, em termos de tecnologia de renderização, pode ser discutido que o jogo que usa o CryEngine é um dos jogos mais impressionantes a nível visual disponíveis no lançamento. Existem momentos - muitos deles - onde este jogo é simplesmente de cortar a respiração, a apresentação geral é de natureza muito cinematográfica, destacando-o do resto.

Ryse parece tão diferente que relembra um debate sobre apresentação visual que seguimos com muito interesse em Janeiro de 2012. O guru da tecnologia Timothy Lottes - na altura da Nvidia, agora na Epic - apresentou uma teoria interessante sobre a diferença na apresentação entre um filme Blu-ray de Hollywood e um tradicional videojogo. A sua entrada de blogue - infelizmente - desapareceu, mas podes ficar com uma ideia neste artigo Digital Foundr, onde Lottes conclui:

"A norma na indústria é procurar resolução ultra alta, resolução de texturas ultra alta, e ultra nitidez. Na minha opinião, uma métrica de nova geração mais interessante é, pode um motor num PC de ponta a renderizar a 720p parecer tão real quanto um filme de qualidade DVD?"

O debate foi interessante o suficiente que até um profissional de CG de Hollywood contribuiu:

"Fazemos o que é essencialmente MSAA. Depois fazemos uma distorção de lente que torna a imagem incrivelmente suave (entre outros brilho/blurs/etc). Suavidade/ruído/grainha são parte de um filme e algo que abraçamos. Os jaggies evitamos como se fosse uma praga e aplicamos anti-aliasing o mais que pudemos a todas as nossas imagens," disse Chris Horne da Pixar. "No final é na mesma a mesma conclusão: os jogos aplicam oversample vs. filmes. Sempre pensamos que a resolução de filme era mais do que suficiente resolução. Não sei como vão conseguir que os jogadores abracem a estética cinematográfica, mas não deve ser impossível."

Bem, de todos os jogos que vimos desde então, podemos discutir que Ryse é o mais perto que temos de exemplo prático desta teoria - e parece bem espectacular enquanto dura. A resolução não desce até 720p - a Crytek escolheu 1600x900 - mas o aspeto geral é muito cinematográfico, de grainha cinematográfica a motion blur a imensos níveis de pós-processamento e trabalho de efeitos quase perfeito. Ryse funciona numa resolução sub-nativa enquanto outros debatem-se em parte porque a anti-aliasing é bem sublime. Os habituais problemas que temos - jaggies recortados, padrões moire nas texturas - tudo extremamente difícil de ver aqui. Até a anti-aliasing no cabelo do capacete do centurião Marius é executado na perfeição. É difícil recomendar um jogo que simplesmente não é divertido de jogar, mas pelo menos para os leitores Digital Foundry, os visuais devem ser vistos.

Tudo isto torna Ryse no material perfeito enquanto alvo mais recente para a nossa série Next Gen Now, na qual capturamos jogos principais para providenciar transferências 1080p60 para PC, Mac e PS3. No caso de Ryse temos os 13 minutos iniciais da campanha - a Queda de Roma. É bem espectacular. A questão é, pode a consola XO gerir o jogo com um nível de performance suave o suficiente? Bem, também cobrimos isso, com uma análise à performance do mesmo conteúdo em baixo. Também estamos a trabalhar num artigo de análise tecnológico que explora o jogo com mais profundidade, por isso aguardem por ele.

Análise à performance do primeiro nível da campanha de Ryse. Omitimos análise às sequências FMV, tornando mais fácil veres o que é gerado em tempo real - e o que não é.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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