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Frente-a-Frente: Modern Warfare 2

Uma extensa análise das versões Xbox360 e PS3.

Não existe duas formas de dizer isto - a versão Xbox 360 tem uma vantagem significativa sobre a versão PS3 em termos de frame-rate. Vamos começar pelo que provavelmente seja a análise mais justa e correcta: um vídeo equivalente para as duas versões, onde supomos que ambos estão de forma igual a ter o mesmo trabalho nas cenas scriptadas. Neste caso incluímos dois testes diferentes.

O primeiro, existe a missão do canhão logo na primeira missão - muito scriptada, e muito bem definida, e em ambientes fechados. A seguir, o assalto ao gulag com uma sniper num helicóptero: é um bom teste para as coisas novas do jogo, como a nova técnica de streaming em níveis com ambientes abertos.

Nota a clara diferença de desempenho em situações muito idênticas. A versão da Xbox 360 está claramente em vantagem.

O que é notável nisto, é que em cenas idênticas existe uma consistência de desempenho de diferença entre as duas versões, entre a Xbox 360 e PS3: uns substanciais 12 frames por segundo. Assumindo que estão a ser desenhadas exactamente as mesmas coisas, realmente sugere que é uma questão de largura de banda - se realmente existe a mesma quantidade de excesso de coisas(i.e. texturas transparentes em cima de texturas), isto aponta para uma diferença consistente a nível de desempenho em termos de taxa de preenchimento de pixeis puros.

É claro que esta enorme quantidade de efeitos de transparência que a Infinity Ward colocou, provoca em ambas as versões de Modern Warfare 2 quedas a nível de frames, mas a versão da PlayStation 3 é visível a mais afectada. Pode então isto ser medido durante um intenso tiroteio no chão? Claro que podemos tentar. Um dos níveis com maior impacto em todo o jogo a nível de desempenho é o "The Hornet's Nest" durante o Acto II. Temos um conjunto de clips tirados da mesma parte do nível, mas obviamente a acção em si é diferente.

A ideia aqui é usar a técnica usada normalmente em benchmarking para PC: jogar a mesma secção do jogo e olhar para médias gerais e tendências.

Não é um vídeo comparativo exactamente igual, mas foi capturado na mesma área. As médias é o que deveremos procurar, e mais uma vez, a versão da Xbox 360 é claramente maus suave.

Alguma acção hardcore no vídeo, e no meio da confusão, são raros os momentos em que os 60FPS são actualizados, ocorrem mais frequentemente quando ficamos encostados a nos protegermos enquanto ganhamos vida (caindo convenientemente quando existe coisas significativas). É bastante óbvio verificar que no seu conjunto, existe um impacto no desempenho em ambas as plataformas, mas é definitivamente o jogo da Xbox 360 que consegue fornecer uma experiência em termos de jogabilidade mais suave e com melhor resposta. Estatisticamente falando, a versão da Xbox 360 correu a uma média de 56.44FPS, com um mínimo de 41FPS e o máximo a 60FPS. A média na PS3 é de 51.82FPS, com 33FPS como mínimo e claro o máximo a 60FPS. A conclusão é que ambos querem chegar ao melhor frame-rate, mas quando existe muitas coisas ao mesmo tempo, é a versão PS3 que é a mais afectada.

O que é curioso é que no desenvolvimento PS3 em geral, toda esta questão de transparência/largura de banda teve a sua vantagem retirada até um certo nível através do alargado uso em escala de buffers de baixa resolução que são então aumentados para quando fazem a renderização do frame. O resultado é que enquanto efeitos como explosões, chamas e fumo são em baixa resolução, o olho humano tem dificuldade em ver a diferença contra um buffer a alta resolução. Quase todos estão a usar esta técnica - mesmo os mais talentosos produtores first-party da Sony. Na verdade, mesmo a equipa de Call of Duty da Treyarch usou esta técnica no muito pesado em texturas alpha o World at War. Mas a Infinity Ward não usa, o tamanho do buffer parece ter o tamanho exacto para o jogo da Xbox 360, e nós não podemos ajudar, mas parece-nos que isto tenha a ver com a diferença de desempenho.

O buffer alfa de baixa resolução na versão PS3 de Call of Duty: World at War consegue um nível de desempenho mais consistente mesmo comparando com Modern Warfare 2. As chamas são na mesma situação em MW2(em baixo), enquanto que as imagens de WAW em cima mostram o efeito de poupar a largura de banda.

É intrigante verificar que a Infinity Ward não usou de todo esta técnica para diminuir a inquestionável carga na largura de banda, e é interessante notar que o World at War da Treyarch é muito mais estável em cenas pesadas alfa. Portanto apenas podemos assumir que para a Infinity Ward, a qualidade da imagem é muito mais importante que o frame-rate. No entanto, isso não parece estar em acordo com a opinião da IW de um compromisso com a menor possível latência em termos de resposta dos comandos.

No fim de tudo, em termos de decisão de compra, a própria importância da componente multiplayer no jogo é tal que deverá a escolha de que versão irás comprar, recair pela lista de amigos. Enquanto que a versão PS3 tenha alguns problemas iniciais, bugs ou problemas de criar party, é também perceptível que a Infinity Ward continua a trabalhar para que o jogo funcione como deveria.

Entretanto, para aqueles que ainda não se decidiram, é justo dizer que embora ambas as interpretações do jogo sejam merecedoras por parte da Eurogamer de uma nota de 9/10, a ligeira superioridade visual e um significativo desempenho mais suave na versão Xbox 360, dá a ela uma vantagem sobre o jogo na PlayStation 3, e isso traduz-se directamente para uma tangível melhor experiencia de jogo.

Muito obrigado a MazingerDUDE e Alex Goh pelo seu enorme contributo neste artigo.

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