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Frente-a-Frente: Modern Warfare 2

Uma extensa análise das versões Xbox360 e PS3.

Nas imagens em baixo, consegues ver que na Xbox 360 a passagem da resolução em média qualidade da textura para a textura completa demora apenas um segundo, isto se tiveres o jogo todo instalado, e quatro segundo em streaming directo do DVD. Por outro lado, na versão PS3 leva oito segundos, tendo início numa textura muito baixa, algo que não vemos na Xbox 360. Embora o impacto seja limitado apenas a algumas cenas, esta observação sugere que teria valido a pena uma instalação opcional na versão PS3.

A tecnologia da Infinity Ward depende da transferência da unidade óptica, dando uma ligeira vantagem à Xbox 360. Ainda alarga mais a diferença se instalarmos o jogo via NXE.

A outra diferença diz respeito ao filtro de texturas. É praticamente impossível medir eficazmente a filtragem anisotrópica, mas lado-a-lado fica claro que está menos presente na PS3, que às vezes resulta em texturas do chão turvas, como podes ver aqui.

As texturas do solo parecem mais definidas na Xbox 360, devido à filtragem anisotrópica(AF).

Passando para outras diferenças que foram, provavelmente, mais visiveis no vídeo de comparação, é bastante obvio constatar que a versão de Modern Warfare 2 na Xbox 360 inclui um efeito bloom que é completamente ausente na versão da PS3. É um truque muito bonito de pós-processamento, mas se usado em excesso, e ao mesmo tempo atraente, tende a introduzir uma quebra branca - o detalhe da textura fica realmente branco, mas que na versão PS3 se mantém.

O efeito de bloom é visto apenas na versão Xbox 360, mas se forem elevados, os brancos ficam exagerados, reduzindo o nível de qualidade.

O porquê de não estar presente na versão PS3 não é assim tão difícil de entender; tudo se resume à largura de banda. O framebuffer sub-HD 1024x600 de Modern Warfare (Com 2x multi-sampling anti-aliasing em ambas as consolas) ajusta-se perfeitamente na eDRAM onboard de 10MB da Xbox360: uma memoria ultra-rápida ligada directamente ao GPU, significa toneladas de largura de banda disponíveis. Iremos falar deste assunto mais tarde, porque é um ponto importante de diferenciação da forma como os dois jogos correm, mas em termos de conclusão, é que o efeito bloom requer que copiemos o frame para outro buffer para processamento, antes das misturas subsequentes. Não existe nenhum problema para a riqueza de largura de banda por parte da Xbox 360, mas que é um problema de desempenho para a arquitectura da PS3.

Consegues ter algum bloom na versão PS3, quando usas os óculos de visão nocturna, mas mesmo assim essa implementação não é tão impressionante.

O bloom dinâmico que consegues ver na PS3 quando usas os óculos de visão nocturna é de certa forma decepcionante.

De volta ao vídeo comparação, a segunda diferença mais óbvia entre os dois jogos, diz respeito à aplicação das sombras. Para conseguir sombras bem renderizadas é necessário um enorme trabalho, mas elas são essenciais para nos dar uma maior profundidade e realismos às cenas. O problema para a Infinity Ward foi conseguir fazer tudo isso em 16.67ms, que é o tempo disponível para renderizar cada frame. O resultado é que, embora o Modern Warfare tenha uma iluminação espectacularmente dinâmica, a solução para o sistema de sombras, em ambas as plataformas, não é impressionante - em alguns lugares é ultra-baixa, e com graves arestas serrilhadas. Suavizar as arestas é algo que a PS3 consegue fazer razoavelmente bem, graças ao PCF filtering que vem com o RSX.

A técnica de sombras usada é necessariamente barata e feita, para que o jogo consiga actualizar a imagem a 60FPS

É um bilinear filtering básico na PS3, mas onde as arestas feias são pelo menos suavizadas em certa medida. A Infinity Ward usa algum tipo mais básico, de amostras de sombras comuns na versão Xbox360. Em alguns cenários a aplicação pode parecer melhor que a versão filtrada da PS3,(por exemplo a meia distância), mas podes desmoronar completamente em outros.

A filtragem por hardware na PS3 fica melhor ao perto, enquanto que a versão Xbox 360 fica melhor em outras situações. Na verdade esta é a área mais fraca em termos visuais do jogo, em ambas as versões.

Assim, com as diferenças mais óbvias contabilizadas existe uma pequena margem a favor da Xbox 360, mas temos que seguir em frente, para como o jogo se comporta e reage. O que não conseguiste realmente ver no vídeo de comparação, foi o nível de desempenho do jogo, embora haja uma dica nos tiros vindos da lateral em panning(por exemplo, o helicóptero a circular gulag). É aqui, previsivelmente, que iremos revelar a comparação de FPS.