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Making of Shift 2 Unleashed

Como ter uma segunda vitória.

Apesar da MLAA ser agora um importante componente das ferramentas EDGE Sony que servem para aumentar a performance, o calendário de desenvolvimento obrigou a Slightly Mad a utilizar uma versão pré-lançamento da tecnologia.

"É uma versão ligeiramente modificada do código Edge de pré-lançamento. É muito fácil de integrar na linha de planeamento e está situado entre a fase de HDR tone-mapping e motion blur," esclarece Tim Mann, o principal na PS3.

"Pode ser bem confuso em termos de ajustes mas conseguimos encontrar um bom equilíbrio entre demasiada deteção de arestas – que produz demasiado blurring - e não suficiente, que te deixa com arestas com jaggies."

A Slightly Mad utiliza equipas individuais para produzir cada versão de Shift 2, um reconhecimento que apesar de em termos de funcionalidades ser idêntico entre plataformas, as formas e meios pelos quais isto é alcançado precisou de abordar cada consola individualmente.

"Basicamente olhamos para qual era o sinal necessário – seja dano, motion blur, HDR etc, e então no início reunir dados para esse cenário," acrescenta Mann.

"Como passamos então de um para o outro foi deixado para as equipas específicas a cada plataforma, devido a usarem técnicas completamente diferentes em cada plataforma, certas coisas demoram mais a processar numa do que na outra. Danos, por exemplo, são uma brisa num SPU mas demora mais num núcleo 360.

"Pelo outro lado, a 360 tem um GPU muito mais rápido no geral, portanto alguns itens gráficos tiveram que ser processados no SPU na PS3. Não quisemos mesmo impor quaisquer restrições nas técnicas que podiam ser usadas, fossem SPUs na PS3 ou threads na 360 – basta usarem o que tem disponível."

Um resumo dos diferentes passos na renderização para criar o fotograma no centro – um interessante olhar sobre como um fotograma diferido é separado em buffers individuais que são então combinados para a imagem final.

Comum a todas as três versões do jogo é uma passagem para renderização diferida, uma técnica utilizada em muitos dos mais avançados títulos de consola no mercado. A Slightly Mad optou por uma abordagem pré-passagem na iluminação, como usada em títulos como GTA IV, Medal of Honor e Blur.

"Usamos uma abordagem de pré-passagem à luz com três fases no nosso renderizador diferido. A razão principal pela qual escolhemos isto em oposto a uma abordagem com duas fases foi porque sendo um jogo de corridas, precisamos de focar na renderização de alta qualidade para diversos tipos de materiais, desde borracha a lã até trabalho de pintura, vidro e fibra de carbono," revela Nettleship.

"Os nossos componentes visuais mais importantes são os carros, que precisam de um mapping ambiente de alta qualidade. Tentamos toda a codificação possível para os canais normais no G-buffer antes de decidir que não era possível ter um nível de qualidade aceitável para os reflexos no carro. Portanto, voltamos à codificação normal mais barata (888 view space XYZ, que ajudou muito na performance PS3) e usamos esses para a iluminação geral. Para os reflexos no carro, reavaliamos o mapping normal na terceira fase da renderização de iluminação por pré-passagem. É mais caro, mas a qualidade que tens faz com que valha a pena."

Isto não é a tecnologia a ser implementada para o seu próprio bem, é a aplicação de técnica avançada de renderização com resultados que vão muito para lá de carros com melhor aspeto ou iluminação esteticamente mais agradável. A passagem para uma abordagem diferida produz um aspeto e sensação distintos que melhoram a experiência nuclear de jogo.

"A iluminação é uma coisa – artistas talentosos podem facilmente recriar um por-de-sol fantástico ou um céu estrelado, mas com técnicas mais avançadas de que o nosso motor é capaz conseguimos temporariamente cegar o jogador com espantosa luz do sol consoante se aproximam de uma curva ou espalham sombras individuais ao longo da sua dashboard enquanto correm à noite," diz entusiasticamente o designer principal Andy Tudor.

"Não só estes efeitos têm um aspeto espetacular mas também invocam uma reação emocional no jogador; concentração quando se aproximam de uma curva difícil, medo quando descem sobre escuridão total, ou apreensão ao ver os faróis de um carro por trás a varrer a tua dashboard sabendo que um erro e vão-te ultrapassar. Portanto a iluminação em Shift 2 Unleashed é uma parte integrante no pesar de um desafio enquanto se corre, não tornando os ambientes apenas bonitos."

Ter controlo adicional da iluminação do jogo também assegura um nível adicional de individualidade nos muitos ambientes do jogo.

"Com 100 diferentes locais com pistas no jogo a abranger 15 países diferentes também queríamos ter a certeza que eram tanto distinguíveis e verdadeiros à sua geografia para melhor lembrança do jogador," adiciona Tudor.

"Independente do esquema da pista, o sol e a 'temperatura' da pista West Coast Willow Springs tem então um aspeto intencionalmente distinto do da Coast Laguna Seca, apesar de partilharem elementos geológicos comuns tais como composição do chão e vegetação. Consoante jogas pela Carreira, uma pista baseada numa floresta Belga imediatamente seguida de uma pista baseada numa floresta Italiana vão parecer diferentes uma da outra para assegurar individualidade e variedade."

Qualidade de imagem entre as versões Xobx 360 e PlayStation 3 de Shift 2 é mesmo muito aproximada, a única diferença óbvia é o 4xMSAA na 360 e MLAA por SPU na plataforma Sony. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Tendo em conta o motor melhorado, a Slightly Mad entregou uma sequela que opera com os mesmos consistentes 30 fotogramas por segundo como o anterior. Ajustes dinâmicos a elementos tais como LOD (nível de detalhe) ajudam a tornar isto possível. A abordagem do estúdio é que jogabilidade consistente é tão importante quanto a constituição visual do jogo.

"Temos a visão que tanto a qualidade gráfica e jogabilidade são críticas à experiência dos nossos jogos portanto usamos tudo que seja possível, e então otimizamos por via de um leque de ferramentas caseiras," explica o líder de renderização Rob Dibley.

"Não penso que alguma vez tenha existido uma bala prateada. Todas as áreas foram otimizadas individualmente. Usamos um número de abordagens incluindo controlar o nível de detalhe nos shaders de luz, juntar cones de luz à geometria, correr largas quantidades de lógica de renderização no SPU na PS3, dando dinamicamente prioridade a sombras baseado os testes de oclusão de luz, MLAA ao invés de MSAA na PS3 etc."

Muita lógica por detrás dos bastidores é usada para avaliar quanto stress a ação exerce sobre o motor, com o jogo a colocar recursos de renderização para produzir o melhor aspeto possível.

"Em termos de elementos, fazemos um perfil do custo de renderização para cada veículo (e também cada melhoria) numa cena fixa para determinar quais veículos precisam de ser modificados para performance e similarmente fazemos um perfil de cada localização de pista usando um sistema de câmaras automatizado que se move em redor da pista monitorizando a performance e identificando pontos para otimização," continua Dibley.

"Também usamos variação dinâmica do detalhe para manter a performance alta quando começa a baixar devido a uma carga numa situação em particular. Da mesma forma que a compressão MP3 remove detalhe subtil do áudio para o comprimir, analisamos todo o contexto do fotograma e se existe muito detalhe frontal não vai sentir falta das subtilezas do fundo. Da mesma forma que se estiveres a conduzir muito lentamente vais notar muito mais detalhe."