Confronto: Dishonored - Xbox 360, PS3 e PC

A beleza tripla.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 3.9GB 7.7GB
Instalação 3.9GB (opcional) 4636MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Com uma distinta estética visual a lembrar uma pintura, Dishonored é uma das maiores surpresas de 2012. Desde logo, temos habilidades e armas do outro mundo, permitindo liberdade para criar o nosso próprio caminho em cada missão - seja a abrandar o tempo, dominar animais para receber informações ou até teletransportar através de rotas em terreno mais elevado.

Explorando os cantos mais obscuros das suas cidades frequentemente dá recompensas, e descobrir caminhos para seguir sem ser visto é tradicionalmente mais satisfatório do que optar por força bruta, apesar de isso ser sempre um arriscado último recurso caso tudo o resto falhe.

De uma perspectiva de design, o estúdio Arkane Studios adiciona muitas das suas ideias a uma fórmula há muito estabelecida por jogos como System Shock. O estilo visual é particularmente arrebatador, com o director de arte de Half-Life 2, Viktor Antonov, a apresentar um mundo de tom pastel e um leque de personagens que servem um conto de traição. Das destilarias enevoadas ao brilho Grego da cidade capital Dunwall, vemos uma mescla do industrial e monárquico a cada canto, e cada um está realizado vividamente com uma versão muito capaz do Unreal Engine 3.

Mas qual a melhor versão? Com a tecnologia do motor em mente, Dishonore serve com um interessante contra-peso ao recente Borderlands. Na qualidade de imagem, o nosso Confronto revelou que a Xbox 360 tinha funcionalidades visuais como feixes de luz e screen-space ambient occlusion, enquanto o código PS3 oferecia um efeito superior de campo de profundidade. Para descobrir se isto acontecia em Dishonored, pegamos na lupa para o vídeo frente-a-frente, e para a nossa galeria de comparação em três formatos.

"Mesmo nos quadrantes mais particulares da qualidade de imagem, não há muito a criticar no tratamento de qualquer consola aqui, mas o PC lidera com um número de melhorias não vistas nas consolas."

Se estás a pensar na versão PC, estas versões alternativas do vídeo podem ser mais úteis:

Mesmo nos quadrantes mais particulares da qualidade de imagem, não há muito a criticar no tratamento de qualquer uma das consolas aqui. Desta vez, ambas as versões têm a mesma implementação do efeito de campo de profundidade, que brilha por detrás dos inimigos consoante os atacas com a tua espada. Nenhuma versão -incluindo PC- parece oferecer SSAO desta vez, mas a plataforma Sony consegue mostrar o uso de feixes de luz como na 360, manifestando-se como um trilho de luz vindo das arestas dos edifícios.

As boas notícias continuam: a resolução parece ser igual a 1280x720, com cada formato a tratar esta imagem base com uma passagem de anti-aliasing pós-processamento. As especificações do quão precisamente em que cada forma está pode ser difícil de acertar. No entanto, ativar a FXAA no PC dá-nos resultados quase idênticos aos da solução usada na 360, o que nos dá uma boa indicação. Um sinal revelador deste efeito é o desfocado em redor de detalhes finos, tais como plantas no chão. As folhas parecem calcadas - certamente comparado com a escolha de AA da PS3. Por comparação, a implementação no formato Sony não parece desfocar estes detalhes da mesma forma, e pode frequentemente providenciar uma imagem mais clara. O contra disto é que um leve efeito brilhante é evidente em padrões em linha tais como grades. Novamente, podemos recorrer ao modo alternativo MLAA da versão PC como ponto de referência, onde no lugar dos detalhes da superfície desfocados, vemos um brilho que se repete em cenários idênticos.

Sobre a versão PC, as opções não são tão generosas quanto as de Borderlands 2, mas o que está aqui é na mesma bem-vindo. Temos a capacidade para aumentar o detalhe de texturas e personagens para o alto, enquanto as versões de consola se ficam pelo equivalente às definições médias. Isto faz uma grande diferença na claridade de tudo desde pregos em barcos, ao padrões em pilares de pedra ao redor da cidadela. A roupa nos personagens nas versões PS3 e 360 podem ter um aspeto aproximado vistas lado a lado com o PC, apesar de detalhes para objectos menores como baterias gigantes ou texturas do chão poderem permanecer iguais independente da definição.

De forma bizarra, as texturas na 360 parecem mais comprimidas do que na PS3 em ocasiões. No seu mais proeminente, vemos rudes bandos de verde e púrpura ao longo de superfícies que de outra forma são perfeitamente limpas no PC e PS3. Para ilustrar isto, temos a versão 360 instalada no disco, enquanto a PS3 decorre a sua instalação obrigatória de 20 minutos. Mesmo depois de todos os elementos terem sido carregados, continuamos a notar o estranho artefacto sobre objectos específicos na 360, tais como os interiores metálicos de barcos ou dentro da máscara vermelha de Corvo.

X360PS3PC
A AA pós-processamento da 360 faz as plantas no fundo parecerem mais desfocadas comparado com a implementação PS3. No PC é visto aqui a correr com a MLAA activada, o mais perto do aspeto de Dishonored a correr na consola Sony. Notem que o detalhe de texturas sofre mais na 360, e alguma dura pixelização pode ser vista no painel frontal do barco.
X360PS3PC
O aumento na qualidade de texturas no PC é aparente quase me todo o lado, mas as texturas das roupas é um destaque. Vemos que o tecido vermelho na máscara de Corvo tem uma qualidade de lã gasta no PC, os detalhes são suavizados na PS3 e ligeiramente distorcidos na 360. Isto não representa a maioria das texturas mas detalhes ocasionais que podem surgir regularmente.
X360PS3PC
Streaming de texturas está melhor no PC, os tempos de carregamento desapareceram - nas consolas pode demorar até 15 segundos até as missões começarem. Quando pronto, até vemos aqui geometria completamente diferente com texturas de maior resolução a serem preenchidas no PC. Após o recente lançamento de Borderlands 2, o PC é claramente o lugar para se ter a melhor experiência Unreal Engine 3.
X360PS3PC
As sombras são desenhadas diferentemente na PS3 ocasionalmente. Nesta imagem vemos uma sombra maior na parede à direita, e também entre as grades e rochas. O uso de luz parece natural na mesma, com a excepção da linha de shading que leva até à parede à esquerda, que é quase impossível de encontrar a fonte original.

Outras melhorias no PC incluem um deslizador de campo de visão. Isto pode ser aumentado até 85 no PC, mas permanece nos 75 das consolas por pré-definição nas nossas capturas, apenas para manter tudo na imagem. Uma opção para ativar feixes de luz está disponível e curiosamente, existe também forma de adicionar sombras para os grupos de ratos que rastejam pelas ilhas. Sem dúvida isto provou ser demasiado para a 360 e PS3, especialmente quando estas criaturas começam a surgir em massa em redor de cadáveres e evidentemente não conseguiu entrar.

As físicas podem não ser tão avançadas quanto a loucura da simulação de tecido do cuspir de sangue de Borderlands 2, mas pelo menos certos objectivos quebram no impacto, tais como mesas e cadeiras. As mesmas dinâmicas estão nas consolas, nas quais físicas de boneca de trapos nos inimigos podem ser um destaque. Uma batalha em particular faz-nos pregar um ataque de espada a um guarda, que destrói um sinal de madeira e fica dobrado num gradeamento. É divertido, mas dá a cada inimigo uma real sensação de peso e presença. Como resultado , assim que cumprido é frequentemente uma boa ideia esconder o corpo de outros guardas.

Dishonored: Análise à performance

Com a maioria das coisas equivalents nas três plataformas em termos visuais, com pequenas discrepâncias em termos de texturas e sombras, vamos ver como o Arkane Studios optimizou a performance de Dishonored para cada plataforma. Para começar olhamos para as versões 360 e PS3 nas cut-scenes e jogo em redor do The Hound Pits Pub.

"Testes em cutscenes e jogo revelam mais screen-tear perceptível na PS3 - a par de muitos títulos Unreal Engine 3 que vimos."

O rácio de tearing na PS3 é maioritariamente um factor durante as cutscenes e não vemos um nível equivalente de degradação na 360 nestes momentos. É claro que ambas as consolas adoptam um alvo nos 30FPS, com uma lógica adaptável na v-sync que permite aos fotogramas quebrar debaixo de forte carga. Em momentos com forte carga ao longo de cenário distante, múltiplos personagens, ou efeitos alfa, este tearing pode afetar todo o ecrã de forma que distrai, mas raramente interfere com o desfrutar geral do jogo. No seu pior nestes clips, vemos apenas um ou dois segundos de tearing na 360; a sua maior extensão estanto perto da Golden Cat Bathhouse que insere muitos NPCs num espaço pequeno.

O rácio de fotogramas é sólido no geral na PS3,e mantém-se num padrão de suaves 30FPS na maioria do jogo. No seu pior, uma viagem de barco ao pub leva a versão 360 para uma linha fixa nos 20FPS, sem qualquer tearing, enquanto temos uma queda para 26FPS no pior na PS3. Durante o jogo em si existe pouco a dividir as duas versões, mas o equipamento Sony consegue por momentos ter mais dificuldades em percorrer a área em redor de Hound Pit. É algo muito similar à performance de Borderlands 2 nas consolas a este respeito.

Apesar de ser um jogo baseado na furtividade, vais-te ver em situações nas quais apenas podes lutar. Quanto a cenas explosivas carregadas de combate, vemos pouca mudança em termos de quedas de rácio de fotogramas e níveis de tearing. A 360 estabiliza no alvo de rácio de fotogramas em feitiços mais demorados, enquanto a PS3 baixa para 25FPS e perde a v-sync quando necessário. A excepção novamente é o cenário Golden Cat Bathhouse, onde cada format quebra constantemente.

"Durante combates intensos, as disparidades na performance entre consolas é bem menos aparente - ambas exibem tearing perceptível."

Vimos muitos dos problemas de performance aqui serem dominados por um excesso de efeitos alfa, apesar de virem e irem rapidamente. Escapar da Prisão Coldridge ao destruir portas, por exemplo, causa mesmo um segundo de tearing de diferença entre a PS3 e a 360 devido a efeitos de fogo e fumo, mas isto desaparece em segundos. Estes resultados também sugerem que, quando as coisas apertam, que nenhuma consola tem uma vantagem perceptível sobre a outra, mas aquelas com aversão ao tearing ficam melhor com a versão 360.

Para terminar os nossos testes à performance, olhamos para a versão PC. Claro, nada te impede de gastar muito num novo portátil e jogar Dishonored a 1080p60 ou mais. Na verdade, o jogo corre muito bem a este nível apenas numa GTX 650 apoiado por um processador i5 2500K. O contra é que o nosso PC Digital Foundry de 300£ fica perante um duro desafio aqui, parcialmente devido ao seu 2.8GHz dual-core CPU não igualar bem os 3.0GHz mínimos recomendados e parcialmente devido ao UE3 ser capaz de usar mais cores caso disponíveis.

Independente, comparações de performance no PC são divididas entre resoluções 1366x768 e 1920x1080 em full HD, ambas devem criar algo igual em 1:1 na maioria das HDTVs nativas. O nosso PC barato é na maioria restrito em GPU devido à sua modesta HD 6770, mas conseguimos jogar Borderlands 2 a 1080p30, o que deixa Dishonored em boas mãos. Consoante procedemos, mantemos a v-sync activada, sombras de ratos e feixes de luz ativos, e temos modelos de texturas e personagens no alto.

Os resultados são mesmo mistos desta vez. Correr a 768p dá-nos quase 60FPS, mas as quedas para 45 são demasiado frequentes e apuradas para esse rácio ser capaz e para o jogo se sentir suave. Para a alternativa, colocamos a resolução a 1080p, e somos surpreendidos ao descobrir uns fixos 30FPS automáticos em efeitos. As especificações do nosso equipamento parecem bem optimizadas para chegar a este número, e o jogo sente-se equiparado mais uma vez. Pelo menos, nos feitiços. Infelizmente, este é apenas um bloqueio suave, e o jogo é dado a perder este bloqueio e tentar subir para os 60FPS, apenas para descer novamente pouco depois.

Estas flutuações tornam o jogo difícil de jogar em qualquer resolução. A seu favor, aqueles dispostos a mexer vão ficar agradados por saber que o rácio de fotogramas pode ser manualmente bloqueado ao mudar o valor "MaxSmoothedFPS" para 30 no ini. de configuração no BaseEngine. Isto deve permitir aqueles com esquemas mais restritos confortavelmente jogar o jogo dentro dos limites do seu equipamento.

Dishonored: O veredicto Digital Foundry

"A versão PC de Dishonored é uma versão com certificada com muitas vantagens sobre as de consola e é a compra preferida, enquanto as diferenças entre PS3 e 360 são escassas."

É tudo boas notícias para os envolvidos. Quanto a pontos diferenciadores, ficamos com apenas algumas estranhezas nos três formatos. Isto inclui as pinceladas de cor em certas superfícies na 360, que ficam claras na PS3 e PC, e a forma como as sombras se manifestam em diferentes ângulos na PS3. No entanto, a qualidade de imagem e elementos são largamente similares, se não precisamente idênticos, entre os dois jogos de consola, com o PC a ir mais além com texturas e modelos de personagem de classe superior.

Campo de visão aumentado no PC deve ser mencionado, e maior eficácia nos seus controlos por rato, que ajuda imenso a alinhar projéteis de longo alcance ou a colocar o teu próximo alvo. Passar para as versões de consola também destaca os níveis maiores de pontaria automática inseria nos seus sistemas de pontaria, juntamente com tempos de carregamento maiores entre missões. A versão PC pode não ter os toques extravagantes PhysX adicionados a Borderlands 2, mas um respeitável nível de cuidado foi tido na mesma com esta edição.

No geral, temos pouco a queixar sobre o que o Arkane Studios oferece com Dishonored em cada plataforma. Os elementos centrais da sua jogabilidade furtiva permanecem intactos em todos os quadros, e os visuais bem equiparados. Se te manténs fiel a uma consola, o único negativo seria o nível maior de tearing na PS3 - apesar de muito disto ser espelhado na 360 durante o combate. Mas se largar a v-sync ser algo que se pode perdoar, a decisão pode muito bem dever-se à preferência pelo comando, ou mesmo pelo suporte de 5.1LPCM na PS3. De qualquer das formas, Dishonored facilmente é uma proposta merecedora em qualquer plataforma.

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Sobre o Autor

Thomas Morgan

Thomas Morgan

Senior Staff Writer, Digital Foundry

32-bit era nostalgic and gadget enthusiast Tom has been writing for Eurogamer and Digital Foundry since 2011. His favourite games include Gitaroo Man, F-Zero GX and StarCraft 2.

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