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Confronto: Dead Island

Vai uma comparação?

Pop-in de texturas e objetos é visível em ambas as versões do jogo, apesar de acharmos que a PS3 tem uma distinta vantagem no que diz respeito ao streaming de dados durante cut-scenes - todos os objetos chave (personagens, detalhes perto da câmara) são carregados antes das cinemáticas serem apresentadas. Em comparação, vemos uma maior qualidade nas texturas e mapas normais a surgir segundos depois destas sequências começarem na 360. No entanto, durante o jogo as duas são no geral iguais, sendo a 360 ligeiramente mais rápida para apresentar os elementos no ecrã: uma curiosa diferença.

O nível de detalhe nos ambientes é idêntico em ambas as plataformas e muito impressionante, com uma boa sensação de escala. Distâncias de visão são enormes, e isto traz uma sensação que a ilha Banoi é um mundo tangível, pronto para ser explorado. O uso da iluminação está bem conseguido, servindo para gerar uma estranha atmosfera em espaços fechados e escuros tanto de dia como nas cenas mais escuras - em particular nas árvores e folhagem, que apresentam sombras dinâmicas que se movem e movimentam juntamente com os objetos nas quais se abatem. Screen-space ambient occlusion também é usado para oferecer uma pequena profundidade extra à cena em igual medida em ambos os formatos.

O uso de luzes e sombras dinâmicas fazem muito para ajudar o jogador e entrar no mundo de jogo - os efeitos parecem impressionantes também. No entanto, alpha buffers a um quarto de resolução são empregues por razões de largura de banda, facilitando o fardo nos limitados recursos das consolas mas com alguns instáveis artefatos.

No entanto, houve um número de compromissos para acomodar o impressionante nível de detalhe e o uso de luzes e sombras dinâmicas, feitos largamente para preservar largura de banda na memória - uma comodidade limitada em ambas as consolas, mas particularmente na PS3.

O primeiro surge com o uso de sombras de baixa resolução ao longo do jogo, que parecem incrivelmente quadradas quando vistas de perto e em ângulos extremos. Num esforço para reduzir os artefactos, a Techland emprega uma implementação personalizada no filtro para suavizar penumbras de sombras, dando-lhes então um aspeto diferido mais confortável aos olhos. Também vemos o uso de alpha buffers de um quarto de resolução para vários efeitos - tais como fumo e fogo - em ambos os formatos, que podem levar a similares artefactos a surgirem no ecrã quando estes efeitos se sobrepõe com a geometria em redor.

Considerando tudo, a Techland fez um bom trabalho em oferecer uma sólida conversão multi-plataforma em termos do aspeto geral do jogo - talvez ainda mais na PS3, onde jogando com as forças da plataforma levou a um pequeno mas tangível salto na qualidade gráfica. Infelizmente, estas melhorias não se traduzem em todas as áreas do jogo. Em particular, o preço por apresentar uma quantidade tão grande de detalhe ambiental e folhagem baseada em alpha que é um impacto facilmente percetível na performance do jogo.

A performance de Dead Island nas consolas não é espantosa em nenhuma, mas é claro que a versão 360 tem níveis muito menores de screen-tear e menos fotogramas perdidos.

A performance não é exemplar em nenhum formato, como o nosso vídeo de análise demonstra - o screen tear é uma particular preocupação quando se viaja em partes muito mais detalhadas dos ambientes e quando entramos em combate com muitos inimigos no ecrã ao mesmo tempo. Estes problemas são amplificados na PS3, onde o jogo regularmente falha em gerar fotogramas completos a tempo cada vez que o ecrã refresca, resultando em fotogramas quebrados. Em adição a isso, o tempo de renderização frequentemente excede os 33.33ms do orçamento para um título 30FPS, resultando em montes de fotogramas perdidos também.

Cenas idênticas no vídeo são talvez as mais iluminadoras. Mesmo quando o motor não está a ser fortemente stressado durante combate ou na gestão de largas distâncias de visão, ainda vemos o jogo com dificuldades para chegar à atualização de 30FPS na PS3. O que é pior é que o tearing é frequentemente visível apesar do baixo rácio de fotogramas e é particularmente mau durante os combates, onde existe uma larga diferença entre fotogramas (tornando o tear muito mais óbvio). O facto de vermos um nível de suavidade frequentemente a subir e a descer cria uma resposta do comando obviamente inconsistente, no qual o pressionar de botões e voltas nos analógicos podem passar de bem rápidas a extremamente fracas num ápice.

Em comparação, a sensação geral que temos é que Dead Island na plataforma Microsoft é na verdade bem suave, e que os cenários externos com muita coisa nos quais o motor é carregado, as quedas nos fotogramas não são muito problemáticos. A ligação entre o jogador e o jogo por via dos controlos é perceptivelmente melhor, e a combinação de movimento no ecrã mais suave, torna o jogo muito mais agradável de jogar. Dito isto, o tearing pode na mesma parecer bem feito por vezes, mas é na verdade o menor de dois males neste caso.

Nas consolas, Dead Island está claramente limitado pela natureza fixa do hardware. Mas no espaço PC, no qual a tecnologia está continuamente a seguir em frente, a capacidade para jogar a resoluções maiores e com rácios de fotogramas mais suaves são coisas básicas. Artwork melhorada para adicionais efeitos também são comuns, providenciando então a melhor experiência visual possível para aqueles com hardware capaz.

Dead Island na PlayStation 3 e PC. Carreguem no botão de ecrã completo para resolução 720p, ou carreguem na ligação em baixo para uma janela maior.

Olhando para o novo vídeo frente a frente a 720p e galeria de comparação, as primeiras impressões são distintivamente mistas. Correndo na mesma resolução que a versão PS3, e com as definições todas no máximo, não parece haver uma grande diferença visual entre as duas. A artwork geral parece ser virtualmente idêntica, talvez com um ou dois instantes onde o trabalho de texturas parece ligeiramente mais claro, enquanto o filtro é visivelmente pior em alguns casos - parece estar a par do jogo 360. A mais óbvia melhoria chega na forma de sombras de maior resolução e uma técnica de filtragem mais refinada, que torna estes elementos do jogo mais agradáveis de ver.

Também existe um erro de renderização bem estranho que afeta várias texturas ao longo do jogo. As texturas em muitas superfícies brilhantes simplesmente não são carregadas, enquanto realces especulares responsável pelo efeito "brilho" estão na mesma visíveis. Existem muitas razões para isto estar a acontecer: talvez uma melhoria na driver GPU resolva isto.