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Análise tecnológica: Uncharted 3 Multiplayer Beta

Como se aguenta?

A constituição do ecrã divido é em si curiosa. Existe cerca de 838x358 de resolução para cada jogador, significando que o ponto de vista é na verdade bem mais largo que o rácio de aspeto tradicional da vista panorâmica do jogo normal (cerca de 2.33:1 vs. 1.77:1). Claro, existem contras para além do défice na resolução, mais notoriamente em termos de nível de detalhe – modelos menos complexos são empregues para as personagens e ambientes. No entanto, o facto da janela do jogador ser fisicamente mais pequena que o normal ajuda a mitigar um pouco o impacto disto e onde o jogo realmente bem sucedido é na coerência geral do mundo.

Do que vimos até agora, não existem problemas reais com o pop-in de geometria e streaming de texturas, e movimento entre níveis de detalhe é na maioria impercetível. Por outras palavras, a maioria dos problemas que tínhamos com Killzone 3 em ecrã dividido não parecem ser um problema real com a implementação da Naughty Dog em Uncharted 3.

No entanto, apesar do jogo ser um doce visual no modo para dois jogadores, isto tem um custo – o rácio de fotogramas é bem inconsistente, variando de algo entre 20 a 30 fotogramas por segundo, e provavelmente tendo uma média entre os dois no decorrer do jogo. Continua muito jogável mas o facto é que se sente tangivelmente que o controlo tem menos resposta comparado com o jogo jogado sozinho.

Modo ecrã dividido mostra a Naughty Dog a correr dois momentos no jogo Uncharted ao mesmo tempo, mas existe um impacto no rácio de fotogramas e a resposta do controlo não se sente tão apurada como consequência.

Como seria de esperar, a adição de modo em ecrã dividido ao motor Uncharted é também um elemento chave que torna o 3D estereoscópico possível. Os princípios que o 3D e o ecrã dividido partilham é muito comum: ambos precisam de pontos de vista independentes a serem criados ao mesmo tempo. Uncharted 3 usa o protocolo padrão HDMI 1.4 no qual a PlayStation transmite um framebuffer de 1280x1470 para a 3DTV (duas imagens 720p, uma por olho, com 30 linhas intercaladas entre elas) mas tal como em Killzone 3, existe um número de compromissos.

Primeiro, existe a questão básica da resolução. Do que podemos ver, a resolução parece estar fixa nos 896x504 por olho. Isto é 49 por cento da carga pixel de um framebuffer 720p completo, portanto similar em termos de fill-rate ao meio-720p por olho que vimos em Killzone 3. No entanto, a abordagem da Naughty Dog corta o upscaled edge-aliasing em certa medida porque os pixeis permanecem quadrados ao invés de retangulares como estavam no modo 3D aumentado na horizontal da Guerrilla. Scaling também é levado a cabo pelo software, em oposto a usar o scaler do RSX, que parece produzir uma qualidade maior como resultado. Sobreposições ao HUD são criadas a nativos 720p para ambos os olhos, portanto estes persistentes elementos on-screen não são comprometidos pelo upscaling da forma que eram em Killzone 3.

Resultados na performance nesta demo Airstrip foram no geral muito bons. Descidas dos 30FPS são mais numerosas mas não afetam muito a experiência de jogo. Notem nas diferenças de iluminação no início – encontramos um par de erros de iluminação intermitentes durante o modo Cinema que devem ser corrigidos para o jogo final.

Nesta página e na próxima vão encontrar análises ao rácio de fotogramas individuais para cada um dos dois níveis atualmente disponíveis na beta multiplayer. A opção Cinema provou ser tão valiosa quanto o Replay Theater em Gran Turismo 5 pois permite-nos gravar jogabilidade e voltar a ver tanto em 2D como em 3D, dando um método de comparação sem paralelo – estamos a ver a mesma exata ação a ser criada em dois modos de visão.

Em termos gerais, o modo 3D consegue manter-se muito, muito perto dos 30 fotogramas por segundo, com apenas certas secções a causar problemas na performance. Também interessante é que as raras áreas do jogo em 2D na qual o código perde fotogramas causa um ligeiramente exagerado impacto na performance quando em 3D. Mas não é um real problema durante o curso de jogo.

A perceção geral que temos ao jogar Uncharted 3 em três dimensões é que o jogo ainda tem uma boa sensação, correndo mesmo muito suavemente – tangivelmente mais suave do que no modo de ecrã dividido. Tendo em conta que esta é uma verdadeira implementação 3D estereoscópico – em oposto a uma vista reprojetada para dar a ilusão de profundidade como em Crysis 2 – é um feito tecnológico assinalável.

Aqui comparamos o framebuffer 720p do básico 2D ao que vale por um olho em 3D. Como podem ver, a Naughty Dog usou modelos de qualidade mais baixa e detalhe de ambiente e resolução inferiorizados para tornar o jogo viável em verdadeiro 3D estereoscópico. Em movimento, os compromissos não são tão prontamente aparentes.

Então como o fazem? A resolução 896x504 explica um dos desafios de correr em 3D: a redução na resolução significa que o RSX não precisa de “pintar” mais pixeis do que o modo 2D convencional. No entanto, o jogo ainda precisa de independentemente criar a perspetiva para cada olho, significando que a geometria precisa de ser processada duas vezes. Felizmente, o trabalho que a Naughty Dog levou a cabo para o modo de ecrã dividido prova ser igualmente valioso aqui, pois a equipa cortou e ajustou os detalhes dos ambientes e modelos dos personagens para reduzir a sobrecarga no processamento vertex.

Tendo em conta que a mesma exata ação está a ser renderizada tanto no modo 2D como no modo 3D, podes pensar porque adotamos uma abordagem de ecrã dividido para os nossos vídeos de análise à performance (com os nossos confrontos GT5 720p/1080p/3D, simplesmente usamos o vídeo 720p padrão como fonte principal). Bem, o propósito aqui é dar alguma ideia dos compromissos que a Naughty Dog fez para por o estéreo 3D a funcionar com um rácio de fotogramas aceitável. Numa comparação com imagens paradas, os modelos de personagens com menos nível de detalhe e elementos dos níveis ausentes ressaltam um pouco, mas durante o decorrer do jogo é espantoso o quão aproximado o modo 3D se parece do jogo 2D padrão – e obviamente não pesamos os benefícios que ganhas ao jogar com um ponto de vista verdadeiramente estereoscópico. Similar ao modo de ecrã dividido, a sensação geral de consistência também é excelente – não há pop-in de texturas que visse-mos, e nada de súbitos saltos entre modelos de nível de detalhe.