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Análise Tecnológica: Gears of War 3 Multiplayer Beta

Abraça-me adorada Lancer.

Em comum com a vasta maioria dos títulos UE3 existe uma resolução nativa 720p sem nenhum anti-aliasing. Gears 2 parecia apresentar 2x multi-sampling anti-aliasing em algumas das suas passagens de renderização, um efeito que foi então ofuscado por efeitos posteriores, dando um efeito 0x AA, com apenas a permanecer algumas arestas suavizadas. Na nova sequela parece como que o UE3 não se preocupa a desperdiçar ciclos de GPU num efeito que é maioritariamente apagado pelo processamento adicional, e é a coisa certa a fazer para libertar recursos Xenos para efeitos que realmente importam.

Apesar da falta de qualquer tipo de AA no código beta, tem que ser dito que a qualidade geral de imagem na beta é excelente, e os jaggies dificilmente são um problema, isto deve-se maioritariamente a uma combinação de trabalho de arte sem grande extremo contraste e também aos bem conseguidos efeitos de pós-processamento. Na verdade, se em tudo vemos uma melhoria sobre Gears 2 – a maioria dos problemas de specular aliasing do jogo anterior estão tudo menos desaparecidos.

Outro elemento no qual vemos uma clara melhoria é como o motor gere os LODs e texture streaming. Em forte contraste com o que vimos recentemente em Crysis 2, não existe virtualmente nenhum discernível pop-up de geometria, o texture streaming parece ser suave e mais bem conseguido do que em anteriores jogos Gears, com apenas um vislumbre a surgir ocasionalmente nos pontos de spawn. Aqui vemos a ser utilizada a abordagem de blended mip-mapping introduzida em Gears of War 2, especialmente aparente nas personagens e objectos, mas tens que te esforçar para ver algum popping consoante o jogo alterna entre modelos de baixo e alto detalhe.

Nesta análise do mapa Old Town, passamos para os modos de jogo King of the Hill e Capture the Leader.

Em termos de jogo, comparações com Gears 2 enquanto pacote no geral serão agora obviamente limitadas. A beta inclui um quarteto de mapas multijogador e nenhum conteúdo para um jogador. Similar a Killzone 3, a dificuldade de escapar à sensação que muita da coisa espectacular foi guardada para a campanha de um jogador, na qual o estúdio tem muito mais controlo na acção e como o motor se comporta em qualquer momento.

De uma perspectiva multijogador, a Epic fez um excelente trabalho em melhorar e refinar a experiência online de Gears 2 desde o dia que o jogo chegou, com um total de seis actualizações a introduzir importantes elementos tais como bots e servidores dedicados. O estúdio fez muito do suporte de Gears 3 de servidores dedicados, mas não é nada realmente novo – melhorando a forma como o jogo corre online tem sido claramente um projecto a longo prazo e o estúdio merece ser aplaudido por apresentar melhorias de núcleo sobre a existente base Gears 2 em oposto em mandá-los todos para a sequela.

No entanto, curiosamente, em alguns jogos na beta de Gears 3 vimos a migração de host em efeito – algo que apenas esperaríamos num quadro tradicional de Xbox Live P2P, sugerindo que a Epic usa ambos os sistemas, ou então que os servidores dedicados são usados de uma forma um pouco diferente do quadro tradicional.

Em adição às mudanças iterativas, também existem claras melhorias na jogabilidade. As melhorias visuais no renderizador ajudam o jogo a sentir-se significativamente mais suave e talvez um toque mais apurado na resposta, com alguns elementos – tais como acabar com inimigos caídos – a serem muito mais fáceis de conseguir.

Checkout é um mapa muito mais fechado e claustrofóbico comparado com os outros três com uma área central mais aberta que favorece armas de longo alcance.

No geral, a jogabilidade sente-se mais rápida e apesar de nenhum dos modos serem novos, a Epic esforçou-se para mudar um pouco as coisas. Por exemplo, Team Deathmatch tem agora um dado número de respawns por equipa, em oposto a uma única vida por jogador em Gears 2. Isto torna as fases iniciais da ronda um pouco num banho de sangue, mas pelo menos uma morte inicial não te bloqueia de toda a ronda consoante a acção progride e as vidas baixam para níveis perigosos, a sobrevivência torna-se o principal e ressuscitar camaradas tombados torna-se crescentemente importante.

É claro que a Epic também fez muito trabalho no equilíbrio do jogo, e um elemento chave nisto foi o ajustar das armas. A caçadeira de canos cerrados parece estar a aborrecer muitos com o seu ligeiramente excessivo tempo para recarregar, mas usada com precisão em curto alcance permanece poderosa, e se isso não te agrada, a Retro Lancer também parece ser particularmente adequada para combate de curto alcance. A Hammerburst recebe a sua habitual actualização de jogo para jogo, passado de uma arma com um rajada de três tiros em Gears 1 para uma semi-automática em Gears 2 com um pequeno zoom, enquanto que no novo jogo apresenta mira completa.

Thrashball oferece entusiasmantes perspectivas de mortes em série através de divertidas mortes ambientais. Não tem de forma alguma o foco que tem em Bulletstorm, mas é uma bela adição.

Actualmente é difícil avaliar se a jogabilidade online de Gears 3 é mais um caso de evolução do que revolução – afinal de contas, a Epic pode muito bem estar a manter muita da pólvora seca para o lançamento completo que está a meses, mas a sensação geral que tens da beta é a de um estúdio que melhorou a sua tecnologia significativamente, fazendo uma série de melhorias à forma como se joga Gears que vão agradar aos seus jogadores dedicados e também tornar o jogo um pouco mais apelativo aos novatos.

Similarmente, de uma perspectiva sobre a tecnologia, apesar de o que temos aqui ser apenas um pouco do que está para chegar, é óbvio que as melhorias feitas à tecnologia do Unreal Engine 3 são consideráveis – bem mais talvez do que o que vimos no recente Bulletstorm. Estas são boas notícias não só para nós jogadores, mas também para os que tê am licença da Epic, que estão prontos para usar os benefícios nos seus próprios títulos baseados no UE3 a chegar no futuro.

Agradecimentos a Alex Goh e David Bierton pelas suas valiosas informações para este artigo.

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