Doom Eternal - Patch da próxima geração testado nas consolas PS5 e Xbox Series

Ray tracing, suporte 120Hz - e visuais ainda mais impressionantes.

Lançada no final da semana passada, a atualização de Doom Eternal para PC e consolas da próxima geração é um lançamento importante - é a nossa primeira oportunidade de ver como os técnicos da id Software estão a escolher abordar as novas características do hardware mais recente. O ray tracing, sob a forma de reflexos precisos e em tempo real, é a chave para a atualização, mas ao colocar as novas consolas ao serviço, estão disponíveis três modos - e testamos todos eles na PS5, Xbox Series X e Series S.

Em breve entraremos em detalhes, mas colocando esta última atualização em contexto, faz apenas parte de uma série de correções e atualizações que serviram para desenvolver ainda mais um jogo que já era brilhante no lançamento. Dois pacotes adicionais de DLC forneceram um excelente conteúdo extra - raro para um jogo single-player - juntamente com características e ajustes extra. Mas a id ainda não terminou, uma vez que parece que um modo horde também está a chegar para o jogo em algum momento.

Doom Eternal. Oito modos de jogo no total são testados em três consolas diferentes. É muito, muito impressionante.

Mas voltando às atualizações da próxima geração, já analisámos em profundidade a versão do jogo para PC com particular enfoque nos reflexos em tempo real que a id software adicionou à estética do jogo, melhorando drasticamente os cube maps padrão e os reflexos screen-space que o jogo tem tido desde o seu lançamento. Há um nível dramático de escalabilidade na implementação - que vai muito além das predefinições que são parte integrante - e que é acessível através da linha de comandos. Na PlayStation 5 e na Series X, as mesmas características de RT estão em vigor e estão efetivamente a par com o nível médio de qualidade RT do PC, com reflexos que se situam num terço da resolução atual.

Por outro lado, espera-se que as configurações estejam amplamente ao nível da versão para PC em ultra, mas por alguma razão, a filtragem anisotrópica parece estar desativada em todas as consolas, diminuindo a qualidade de imagem em texturas observadas de ângulos oblíquos. A escala de resolução dinâmica também está em efeito, com um teto superior de 3200x1800, enquanto se observam quedas para cerca de 70 por cento em ambos os eixos, com o mínimo absoluto definido para 50 por cento. Há a sensação de que algo está em falta aqui, que a imagem não é tão nítida como poderia ser e isso aplica-se a ambas as consolas. Em termos de contagem de pixéis, a Series X parece conseguir números mais elevados em pontos de stress, em comparação com a PlayStation 5. Entretanto, a Xbox Series S não tem qualquer suporte RT. Tendo em conta a escalabilidade do jogo em toda a linha, a sua ausência é dececionante.

A seguir, há o modo 120Hz, que funciona melhor em ecrãs HDMI 2.1, permitindo que a resolução total do jogo seja resolvida com sucesso à taxa de quadros total. Isto parece oferecer algo semelhante à anterior geração da experiência Doom Eternal ao dobro do nível de desempenho. A Xbox Series X funciona a uma velocidade dinâmica de 1800p, enquanto que a PlayStation 5 está no máximo a 1584p - e é visivelmente mais desfocada. Finalmente, a Series S aspira a fornecer 120 fotogramas por segundo a um máximo de 1080p, embora seja possível uma queda para 70 por cento em ambos os eixos, o que é um pouco superior a 720p.

Aqui está o aprofundamento da Digital Foundry da nova atualização para a versão PC.

Finalmente, a id proporciona um modo equilibrado, que mantém as configurações ultra, mas desliga o Ray Tracing, utilizando os recursos livres do GPU para uma resolução superior: 4K na PS5 e Xbox Series X, e 1440p na Series S. Não há muito a dizer sobre este modo, exceto para notar que enquanto o DRS está presente, é sobretudo como uma medida de recurso. Para os nossos olhos, o jogo simplesmente corre com 60 fotogramas bloqueados do início ao fim e de todos os modos disponíveis, isto fornece a imagem mais nítida.

Ainda não falámos de desempenho porque, fundamentalmente, a história é bastante desinteressante - de uma boa forma! Em quase todos os cenários, Doom Eternal atinge os seus objetivos de 60fps e 120fps. Temos visto alguns títulos debaterem-se com os modos de alta taxa de fotogramas, mas num mundo onde um Core i5 de £150 pode correr Doom Eternal no PC a mais de 300fps, uns meros 120fps parecem um simples passeio no parque para os CPUs das novas consolas. Entretanto, a excelente escalabilidade do GPU encontrada no idTech 7 cuida de tudo o resto, dando-lhe uma fixação sólida a 60fps ou 120fps em todos os modos relevantes em todas as consolas. A única exceção notável é o stutter nos checkpoints - onde o jogo faz uma pausa momentânea por uma fração de segundo para gravar automaticamente o teu progresso.

Claro que não podemos testar o jogo inteiro, mas demos à primeira metade do jogo um exercício decente nas três consolas em todos os modos disponíveis. A única queda real que conseguimos encontrar foi no Arc Complex e fazer o jogo cair do seu alvo de framerate envolve estar numa determinada área, olhando numa direção específica e disparando um monte de rockets. Nesta mesma série de condições selecionadas, as três consolas foram todas afetadas, com a Series S mais afetada e a Series X a menos afetada. No entanto, esta é a exceção que comprova a regra - este jogo é super-rápido e suave em geral e é maravilhosamente otimizado.

Sim, Doom Eternal escala até à mais recente e grandiosa - mas também funciona na Switch. Verifica esta entrevista com o programador para saber como.

É também interessante notar que as consolas Xbox Series utilizam a funcionalidade VRS de hardware RDNA2 de classe dois, que não está presente na PlayStation 5. VRS significa sombreamento de taxa variável, ajustando a precisão do sombreamento de pixéis com base em fatores como o contraste e o movimento. No pré-lançamento, houve muita discussão sobre se a PS5 tinha ou não a característica e a verdade é que não tem qualquer suporte de VRS baseado em hardware. No entanto, os programadores podem utilizar o hardware anti-aliasing MSAA e explorá-lo para fornecer algo muito semelhante a uma solução VRS de nível 1. Metro Exodus faz isto na PlayStation 5, enquanto Call of Duty Warzone faz algo semelhante em todas as consolas. Em combinação com a capacidade extra da GPU Series X, o uso de sombreamento de taxa variável pode explicar porque é que a consola Microsoft atinge resoluções globalmente mais elevadas.

No entanto, em última análise, esta é uma excelente atualização para as três consolas - a cereja no topo para o que é um dos meus jogos favoritos do ano passado. As críticas são escassas - o único aspeto negativo para mim foi o procedimento de atualização de próxima geração na PlayStation 5. Inicialmente, não funcionou. E quando funcionou, descobri que nenhuma das minhas gravações da PlayStation 4 podia ser transferida para a PS5. Entretanto, tudo simplesmente funcionava nas máquinas Xbox Series, eu podia retomar de onde tinha parado sem qualquer problema. Gostando ou não, o cross-gen faz parte da experiência e as coisas precisam de ser mais suaves e sem problemas na PS5. Fora isso, no entanto, há pouco com que discordar. Um jogo brilhante acabou de melhorar. Parece e joga-se lindamente na nova onda de hardware de consolas.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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