Confronto: Rainbow Six Siege

Soberbo jogo multi-jogador, é também uma fascinante demonstração tecnológica.

Nascido das cinzas de Rainbow Six Patriots, a mais recente entrada na série da Ubisoft é Tom Clancy's Rainbow Six Siege para Xbox One, PS4, e PC. Um shooter multi-jogador táctico que usa o motor AnvilNext da Ubisoft com locais realistas e lindos, prontos para a acção. O facto de um FPS táctico de pequena escala ter sido criado com tecnologia feita para jogos de grande escala com mundo abertos surpreende mas os resultados são excelentes. Os benefícios do AnvilNext são claros, iluminação muito natural e materiais realistas. Siege não é um jogo vistoso mas se parares e olhares em redor, existe beleza. Muitos dos interiores apresentam iluminação indirecta natural com pedra e metal realista, a relembrar o deslumbrante Assassin's Creed Unity.

A Realblast é a estrela aqui - tecnologia que permite ambientes que podemos destruir totalmente em micro escala. Ao invés de destruir edifícios à lá Battlefield, os jogadores podem destruir gradualmente estruturas. Podes danificar uma parede com uma pista, criar buracos no chão com uma caçadeira, ou colocar explosivos e destruir um barricada. A penetração de balas está presente e os efeitos sonoros ao perfurar diferentes superfícies varia imenso de acordo com os materiais.

A tecnologia muda o jogo e torna-o num dos shooters mais dinâmicos que já jogámos. É fascinante ver as suas utilidades. Criar buracos no tecto para monitorizar uma entrada, derrotar inimigos através de uma parede pendurados por uma corda, ou confundir o inimigo com diversas explosões em simultâneo. Mesmo quando sentimos que temos conhecimento estratégico do mapa, somos regularmente surpreendidos pelo que é possível fazer. A Realblast está presente nas 3 versões mas como se comparam os visuais?

A qualidade de imagem é algo directo mas o interessante é um truque que permite performance estável com pouco impacto na sua qualidade. A versão PS4 opera a 1080p enquanto a Xbox One opera a 900p - mas não diz tudo. A Ubisoft utiliza um "filtro temporal" que tem um impacto interessante.

Análise a Rainbow Six Siege que coloca todas as 3 versões em comparação e ainda analisa a tecnologia do jogo, e as definições presentes no PC.

Esta funcionalidade corre o jogo com metade dos pixeis em cada eixo numa grelha ordenada de padrão MSAA antes de reconstruir a imagem para igualar o sinal final. Isto é aliado a uma solução anti-aliasing temporal pós-processamento para minimizar artefactos em movimento. Portanto, a 1080p, tecnicamente vemos 960x540 com 2x MSAA. Parece que a imagem é processada antes de ser convertida na Xbox One, criando elementos HUD e texto no menu mais esborratado.

Este truque tem contra-partidas mas combinado com AA temporal, produz uma imagem suave mas estável. Se movimentares lentamente a Câmara irás ver artefactos mas durante gameplay normal, é muito menos aparente. A imagem resultante é mais estável do que noutros jogos de consola. É uma contra-partida fantástica que ajuda a manter a performance sem afectar a qualidade de imagem.

No PC, a opção é muito útil. Uma GTX 780 não consegue correr o jogo a 1440p60 mas com filtro temporal, corre muito bem. Temos os mesmos contra-tempos no PC mas o resultado final é mais atractivo do que converter para 1080p. Reconhecemos que muitos jogadores PC são muito alérgicos a qualquer blur na imagem por isso a Ubisoft apresenta sete escolhas para AA. Tens dois níveis de MSAA, dois de TXAA, FXAA, AA temporal personalizada e filtro temporal. Todas podem ser combinadas e é possível obter uma imagem muito nítida.

Sobre o filtro de texturas, temos uma clara melhoria sobre a beta. Quando vimos Siege pela primeira vez, reparámos que a versão PS4 não tinha filtro anisotrópico. No jogo final, isto foi corrigido e ambas as versões têm filtro anisotrópico 8x. Combinado com a solução AA já referida, o jogo fica muito suave e limpo.

Sobre a performance, Siege opera com dois alvos diferentes nas consolas. Acção jogador vs. jogador corre a 60fps mas os modos vs. IA passam para 30fps. Juntamente com uma solução v-sync adaptável, introduz fotogramas quebrados no topo da imagem. No PC não vemos isto, claro.

As duas consolas aguentam os 60fps na maioria do tempo mas temos algumas quedas. A performance desce ou no início ou durante a sequência de infiltração, especialmente à noite, ou num tiroteio com muita destruição e efeitos alpha. É possível jogar muitos jogos sem uma só queda. O modo Terrorist Hunt e modos para um jogador correm a estáveis 30fps.

Análise à performance demonstra o perfil de performance dividido usado em Siege, onde o PvP opera a 60fps e o Terrorist Hunt está limitado a 30fps.

Fora a resolução, pouco separa as duas consolas. Ambas correm com definições idênticas, graças ao filtro temporal que parece muito limpo. A questão é como se comparam com o PC. Decidimos separar as definições PC e examinar uma a uma.

Qualidade do sombreado: Afecta iluminação, sombreado e interacção da luz e materiais. As consolas operam em medium mas no PC temos high que introduz melhorias, a melhor delas é a adição de profundidade extra às texturas. No PC, a performance afecta ganhos ao longo do filtro de texturas. Apesar de 16x AF normalmente afectar a performance, aqui não acontece. Ao usar maiores níveis de filtro nas definições de sombreado, os mapas são vistos a maior distância. Esta informação das texturas não está presente em mip-maps distantes, por isso ao reduzir a qualidade do filtro de texturas, a distância à qual os mapas são gerados é menor.

Oclusão Ambiental: para gerir sombras de contacto, a Ubisoft usa a usa SSBC, usada em Far Cry 4. Esta solução é usada nas consolas e tem bom aspecto. A SSBC produz sombras de contacto mais escuras que podem ser esteticamente mais agradáveis em certas circunstâncias mas existem problemas em cenas com mais luz. É onde entra a HBAO+ no PC, que produz um aspecto tecnicamente mais eficaz.

Qualidade das sombras: Existem quatro definições diferentes no PC e nas consolas temos algo igual a high. Em medium e low, perdem imensa definição mas em high ainda estão muito limpas. Com a opção very high, o PC sobe a sua resolução e adiciona claridade. Sentimos que a qualidade é sólida em todas as versões.

Qualidade dos reflexos: A qualidade de reflexos está em medium nas consolas. Siege combina reflexos screen-space e cube-map com belo efeito. A definição high afecta a resolução e eficácia dos reflexos screen-space em vários ambientes. Em medium. ainda vemos SSR em todo o jogo mas com uma descida na qualidade. Em low, apenas vemos reflexos cube-map.

Qualidade de texturas: Sobre a qualidade de texturas, as consolas operam em high. Comparar medium a high mostra uma queda na claridade dos bens. No PC, aumentar a sua qualidade aumenta os requisitos VRAM para os que têm menos memória GPU e podem ficar por medium ou low e evitar problemas. A melhoria no detalhe ao usar a definição superior no PC é subtil mas em resoluções maiores, melhora mesmo a qualidade visual. Juntamente com os referidos mapas de altura, deixa poucas dúvidas que o PC lidera.

Campo de profundidade e reflexo de lente: Estas duas definições no PC parecem não afectar a performance estão nas consolas. O reflexo de luz consiste num brilho de luz e os efeitos de sujidade no ecrã quando passamos à frente de intensas fontes de luz. Campo de profundidade é usado quando o jogador aponta pela mira. Apreciamos a inclusão destes efeitos enquanto opção pois nem todos os jogadores os apreciam.

Qualidade LOD: À primeira vista, é quase impossível diferenciar entre definições. Com maior inspecção, fica evidente que as consolas usam a definição high. As definições medium e low reduzem a qualidade do céu, trocando o céu dinâmico por um estático. Com o céu dinâmico está nas consolas, é usada high ou superior aqui. A diferença entre high, very high e ultra é mínima.

Rainbow Six Siege - Veredicto Digital Foundry

Quando o jogas pela primeira vez, Rainbow Six Siege poderá não impressionar. Com o tempo, encontrarás um pacote belo. Ao jogar Siege pensámos nele como uma versão de FEAR na nova geração - pelo menos visualmente. Os locais realistas, linhas limpas, e foco na destruição e todos esses conceitos são levados a um novo nível, e é glorioso.

Frequentemente, as pessoas perguntam 'o que é gameplay de nova geração?" e neste caso, podemos afirmá-lo. Sente-se como uma nova geração do modo Spies vs. Mercs de Splinter Cell: Pandora Tomorrow com Rainbow Six clássico misturado. É táctico, é intenso, e é visceral.

É um jogo bem optimizado para as três plataformas. Se tiveres escolha, a versão PS4 fica no topo devido à resolução superior e performance mais rápida. Ambas as versões de consola portam-se bem e recomendamos qualquer uma. Claro que o PC oferece o esperado salto nos gráficos e até a opção de jogar em rede local ao invés dos servidores Ubisoft, tornando-a ainda melhor. Seja qual for a tua plataforma de eleição, encorajamos os jogadores que querem algo além do típico shooter multi.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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