Confronto: F1 2015

Top gear?

O desafio da Codemasters é enorme: F1 2015 marca uma estreia na PlayStation 4 e Xbox One por isso o jogo precisa mostrar um salto de gerações sobre os anteriores - além de substanciais melhorias gráficas, temos melhorias nas físicas e condução mas o jogo fraqueja em algumas áreas: o estúdio viu-se perante escolhas difíceis para equilibrar com novas funcionalidades e chegar a um nível de performance consistente. Os rácios de fotogramas são um ponto a ter em conta nas consolas, o tearing e soluços demonstra que o estúdio não chegou aos desejados 60fps, apesar do impacto em si não ser muito severo na maioria das situações.

Se existe a sensação que nas consolas não é tão suave e fluído quanto deveria, a versão PC adiciona uma opção interessante. Não só tem poder para chegar a sólidos 60fps como tem potencial para oferecer substanciais melhorias gráficas. A resolução fica à escolha do jogador mas jogamos sempre a 1080p para igualar as consolas, aumentando tudo para o máximo. O resultado final é algo refinado sobre as consolas mas sem grandes diferenças..

Existem mais similaridades do que diferenças - o anti-aliasing fica a cargo da técnica SMAA pós-processamento mas a Codemasters adiciona uma componente TAA temporal, onde a informação de fotogramas anteriormente renderizados é usada para suavizar o actual renderizador. A resolução nativa a 1080p está presente na PS4 mas na One temos 1440x1080, sendo convertida horizontalmente. O AA parece ser similar ao perfil SMAA do PC, incluindo a componente temporal.

Em termos de claridade geral, a qualidade de imagem não cumpre. O uso excessivo de múltiplos efeitos pós-processamento suaviza dramaticamente os visuais, diminuindo o nível de nitidez que esperamos ter a 1080p. Os intenso efeitos pós-processamento beneficiam a versão One de certa forma devido à falta de nitidez em bruto ajudando a prevenir a manifestação de artefactos de conversão de resolução - tendo a ajuda da conversão apenas horizontal.

F1 2015 comparado na PlayStation 4 e Xbox One.

Comparação alternativa:

Não sabemos porque adoptaram esta estética mais suave - talvez na perseguição de maior realismo. O motion blur adiciona uma camada extra de intensidade nas corridas mas o uso de um campo de profundidade e aberração cromática é excessivo e contraria a claridade em movimento que tens a 60fps. Nas consolas, não podemos ajustar os níveis de pós-processamento mas no PC podemos através do ficheiro hardware_settings_config.xml file. Mudar 'motionblur' e 'depthOfField' de 'true' para 'false' aumenta a claridade a alta velocidade mas pouco faz para melhorar a nitidez da apresentação em cenas estáticas.

Em outras áreas o jogo é afectado por um uso mais modesto de efeitos shader e iluminação comparado com outros jogos de corridas a 60fps na actual geração. O modelo de iluminação é achatado e os materiais à superfície têm um aspecto de anterior geração. A seu favor, o nível de geometria e detalhe ambiental é impressionante mas comparado com Project Cars, o leque de efeitos e qualidade geral da apresentação parece limitada. Tendo em conta que tem problemas para chegar aos 60fps sem perder fotogramas nas duas consolas, pode ser que tenham preferido cortar certos efeitos visuais para ficar mais perto do alvo.

A apresentação visual assume uma nova dimensão debaixo de chuva, a combinação de reflexos ambientais, maior uso de especular, e uma abordagem mais natural à iluminação oferecem um tom melhor ao jogo. As transições dinâmicas de iluminação em circuitos exóticos - como Abu Dhabi - destacam-se de um aspecto mudo em pistas como Melbourne ou Shanghai. A experiência não iguala a beleza de Project cars ou as condições pré-concebidas de Forza 6 mas definitivamente melhora a apresentação.

Existem algumas discrepâncias gráficas entre as plataformas, tais como erros na geometria na Xbox One, onde temos edifícios posicionados de forma diferente do que temos na PS4 e PC. Outro erro é a iluminação bizarra na PS4 e PC, uma estranha fonte de luz está inexplicavelmente removida de certas pistas ao longo de brilho especular no chão. Existem inconsistências na oclusão ambiental na One, a coberta é mais forte em alguns locais do que noutros, apesar de não ser óbvio em gameplay. Coisas pequenas vistas apenas em comparações mas esperamos que sejam corrigidas.

Fora isto, os bens principais são comparáveis, a versão PC apresenta ganhos perceptíveis na resolução e no nível do filtro de texturas. Correr a ultra, F1 2015 PC partilha a mesma geometria e texturas das consolas. No entanto, as diferenças nos filtros e resolução afectam o detalhe em todas as plataformas. O framebuffer sub-1080p na One causa uma leve redução no detalhe - especialmente no cenário ao longe - juntamente com um esborratar das árvores e outros elementos 2D.

Com filtro anisotrópico 16x, a versão PC lidera sobre as consolas na qualidade dos filtros de texturas, apresentando texturas mais nítidas à distância. No entanto, os níveis de AF são variáveis em diferentes superfícies por isso, na prática, nunca vemos a claridade pura que esperamos. Comparativamente, as consolas parecem limitadas a 4-8x dependendo da superfície e o uso de filtro trilinear nas estradas torna o esborratado nas texturas mais pronunciado. Felizmente, não é problema a alta velocidade.

A qualidade das sombras no PC está melhor pois correm em maior resolução e geram mais detalhe. É usado um mapa de ruído de maior precisão no reflexo de superfícies nas estradas em condições de chuva. As sombras nas consolas parecem mais suaves e menos distintas, na One temos distâncias de sombra reduzidas causadas pelo que parece ser menos cascatas.

A performance nas consolas tem como alvo 60fps nas duas mas nenhuma consegue com consistência. Os fotogramas perdidos e screen-tearing estão presentes, felizmente o gameplay não é afectado da forma esperada (os tempos de fotograma mais consistentes no vídeo dão-te uma ideia da resposta). A PS4 lidera aqui, fica mais perto dos 60fps com menos tearing: entre 50-60fps e quando o motor não está debaixo de grande carga fica mais perto dos 60fps. O movimento lateral nas curvas causa breves soluços, tal como a perspectiva de perseguição - mas de resto as quedas e fotogramas perdidos são menos perceptíveis, gerando momentos em que a experiência 60fps aparece.

Algo que não é verdade na One. Apesar de não termos 60fps, seguir por longas rectas com menos detalhe dá uma sensação similar e o tearing não afecta muito. No entanto, os fotogramas perdidos e soluços perceptíveis não podem ser ignorados nas curvas. Os rácios de fotogramas frequentemente vão para 45-50fps com tearing quase constante, difícil para o motor oferecer visuais fluidos por tempo prolongado. Sentimos que o gameplay responde bem apesar dos problemas frequentes (olhem para os tempos de fotograma para terem uma ideia). A decisão de permitir que os fotogramas sejam apresentados o mais rapidamente possível - mesmo se acontecer a meio de um refrescamento de ecrã, produzindo tearing - mantém a resposta do comando ao par de um jogo 60fps.

A Codemasters procura alcançar os 60fps nas duas consolas mas não consegue, causando quedas quase constantes no rácio de fotogramas. A PS4 lidera em termos de resolução e performance.

Naturalmente, a performance no PC depende do teu equipamento mas para ter uma experiência suave a chave está na capacidade do motor de adaptar a configurações de topo e baixa gama. No topo, uma GTX 780 com um i5 3570 dá-te 60fps quase constantes sem soluços a ultra em 1080p com v-sync. Neste caso uma breve e única pausa no início da corrida resultou em 54fps curtos mas fora isso a performance é sólida - essencialmente sem falhas onde conta.

Passamos para equipamento menos capaz e testes com um processador Core i5 com uma R9 280, GTX 960 ou R9 380 dá-nos 1080p60 com tudo no máximo, com quedas ocasionais para meios 50s - algo que recriamos com um CPU i3. Para uma estabilidade absoluta, recomendados passar para high, reactivando funcionalidades ultra individualmente para verem onde perdem mais performance. Como sempre, as sombras são um bom começo.

Passando para uma combinação i3/GTX 750 Ti temos altos 20s e meios 30s. Tivemos que baixar tudo para high, as sombras em medium e temos 45-55fps associados à experiência de consolas - e precisou de um +200MHz core, +400MHz RAM overclock. Mesmo assim, as sombras e qualidade da cobertura no chão não é tão bom quanto na PS4. A capacidade de adaptação do motor está lá, permitindo gameplay decente em kits menos capazes recomendamos GPUs da gama R9 280/R9 380/GTX 960 para ir além das consolas.

Nas repetições, a performance das consolas está bloqueada a 30fps nas duas de forma a eliminar tearing e oferecer um rácio estável. O PC corre sem limitações.

F1 2015: veredicto Digital Foundry

Estreias na nova geração são sempre manhosas e F1 2015 faz pouco para evitar a tendência. Existem muitas melhorias mas é difícil escapar à sensação que o estúdio ainda está a aprender a usar as novas consolas. É inevitável comparar a Project Cars: os níveis de performance nas consolas estão muito similares aos do jogo do Slightly Mad, dificuldades em apresentar um nível de finesse similar. No geral, parece que o desafio de chegar aos 60fps afectou a apresentação: alguns elementos - como o detalhe das geometrias - parece complexo e comparável ao da competição mas o leque de efeitos e iluminação pode parecer 'da anterior geração' fora das corridas à chuva.

Nenhuma das consolas oferece 60fps perfeitos como esperávamos mas das duas é a PS4 que oferece uma experiência de jogo mais suave com menos inconsistências visuais, sendo a melhor das duas. No entanto, apesar dos soluços e screen-tear mais perceptíveis, o jogo Xbox One joga-se bem na mesma, devido aos controlos com boa resposta devido à apresentação consistente de fotograma. A este respeito, a decisão de empregar v-sync adaptável é acertada: o impacto na consistência da imagem não é ideal mas o gameplay continua firme.

Em termos gráficos e na performance, a versão PC vence facilmente. A experiência parece e sente-se mais polida quando combinada com rácios de fotogramas estáveis e consistência de imagem livre de tearing, enquanto a capacidade para cortar nos efeitos pós-processamento é um belo extra. Apesar dos benefícios técnicos, existem relatos alarmantes sobre problemas sérios no PC. Olhando para as queixas no Steam vemos erros que quebram o jogo. Queixas comuns incluem o jogo congelar após escolher modo de jogo e durante uma corrida, juntamente com um erro que corta de forma permanente as ajudas e o OSD no Pro Championship Mode.

Baseado no que jogámos no PC, achamos que está sólido - fora uma única situação em que o comando automaticamente nos mandou para a esquerda, os pedais de acelerar e travar trocados após deixar as boxes. O que está bom para nós pode ser completamente diferente para ti pelo que temos lido, portanto podes optar pela prudência e atrasar a compra da versão PC até os erros serem corrigidos. O facto de tantos jogadores terem problemas é de preocupar - é pena, porque existe muita promessa no jogo e a versão PC é a única que pode ultrapassar os compromissos nas consolas.

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