Confronto: Castlevania: Lords of Shadow 2

PC contra a Xbox 360 e PlayStation 3.

Cheio de espectáculo, o Lords of Shadow original apresentava ambientes ricos em detalhe, grandes batalhas contra bosses e momentos pré-escritos excitantes num jogo tecnicamente espantoso. No entanto, a ambição do estúdio Mercury Steam teve um preço, o jogo frequentemente não alcançava o desejado alvo de 30fps, resultando em visuais inconsistentes e uma resposta desequilibrada do comando que afetavam a gameplay. A boa nova é que, em termos técnicos, a sequela é uma enorme melhoria.

O regresso de castlevania serve uma fatia de combate hack-and-slash similar e uma abordagem distintamente linear à exploração 'Metroidvania' - pelo menos nas primeiras horas. Apesar da direção em Lords of Shadow 2 ainda ser questionável em termos de gameplay - o cenário contemporâneo e secções furtivas pré-programadas sentem-se deslocadas num jogo Castlevania - o Mercury Steam continua a impressionar a nível técnico. O estúdio entregou uma sequela que melhora de várias formas sobre a já impressionante tecnologia: elementos tais como a câmara dinâmica controlada pelo jogador enquadra melhor a ação, enquanto o uso de iluminação, partículas e motion blur adicionam intensidade às batalhas de grande escala e sequências pré-programadas de ação acima do que tivemos no primeiro.

Os resultados são igualmente bem conseguidos nas duas consolas, ambas as versões apresentam uma melhoria incrível na performance sobre o primeiro. Após o primeiro jogo altamente variável, vemos rácios de fotogramas que chegam com regularidade aos 30fps na sequela. Para reequilibrar, o estúdio aplicou algumas mudanças para acomodar estas melhorias: mais notável o jogo a perar a nativa 1024x720 nas duas consolas, sem qualquer anti-aliasing, enquanto o primeiro corre a 720p - sem qualquer AA.

Sem surpresas, a queda na resolução ostenta mais artefactos na forma de jaggies e alguma suavização de detalhes em texturas comparado com a apresentação a nativa 720p, mas neste caso sentimos que as contra-partidas valem a pena para acomodar o maior nível de espectáculo. O jogo ainda parece bem nítido, e certamente não estamos a lidar com um esborratar sub-HD muito intrusivo. Claro, se te incomoda qualquer inferiorização da resolução, existirá no dia de lançamento uma versão PC que não tem qualquer compromisso que te leva até full HD e mais além.

"Existe pouco a separar as versões 360 e PS3 mas o jogo PC é uma história completamente diferente."

Lords of Shadow 2 na PlayStation 3 e PC. Vê em ecrã completo e 1080p para a melhor experiência possível.

Comparações alternativas:

Os visuais em Lords of Shadow 2 são recriados nos mesmos altos padrões a 360 e PS3, e é difícil encontrar quaisquer diferenças significativas entre os dois, a qualidade da arte, filtro de texturas e efeitos gerais são todos iguais. Ambientes tais como o Castelo de Drácula, locais industriais obscuros ruas de cidades modernas, são ricas em detalhe e apresentam uma mistura de várias fontes dinâmicas de luz e efeitos adicionais - feixes de luz, brilho e reflexos - que ajudam a imprimir atmosfera nestes locais.

Ao contrário do anterior, desta vez a PS3 não beneficia de uma implementação de blur por câmara e objeto de maior precisão, ambas as consolas recebem um efeito de baixa resolução que apresenta pixelização e efeitos do tipo unificação. Buffers alfa de baixa resolução também são usados para outros elementos - tais como fumo e nevoeiro - que resultam em jaggies e descontinuidades de profundidade em redor de arestas em geometria consoante se sobrepõem a estes efeitos.

No todo, os compromissos nestas áreas servem para que certos aspetos de Lords of Shadow 2 pareça bem cru em alguns pontos, particularmente nas cenas de ação rápida onde vemos altos níveis de efeitos alfa e o frequente uso de blur por câmara e objeto, que também apresenta perceptíveis anomalias. No entanto, o uso combinado destes efeitos com grandes peças pré-programadas resultam em algumas cenas espectaculares, destruição ambiental pré-programada, e lutas contra bosses que decorrem em vários locais.

Xbox 360PlayStation 3
Lords of Shadow 2 corre a 1024x720p na 360 e PS3. Apesar da resolução sub-HD criar alguns jaggies extra, o jogo parece razoavelmente nítido apesar de algum esborratado na arte devido à conversão de resolução.
Xbox 360PlayStation 3
Tal como o original, a arte na sequela é igual nas duas consolas. Um nível decente de filtro aniso-trópico assegura que o detalhe das texturas permanece relativamente nítido à distância e quando apresentado de vários ângulos.
Xbox 360PlayStation 3
Blur por objeto e câmara é gerado em baixa resolução nas duas consolas, apenas algumas amostras são usadas para criar o efeito. Isto leva a uma perceptível pixelização e artefatos tipo mistura nestes elementos quando estão no ecrã.
Xbox 360PlayStation 3
Campo de profundidade ajuda a entregar a apresentação cinematográfica no jogo, apesar do efeito ser gerado em baixa resolução nas consolas. Apesar da quantidade de pixelização ser menos visível do que com o uso de blur por objeto/câmara, a perda de detalhe pode na mesma ser vista.
Xbox 360PlayStation 3
A qualidade das sombras é idêntica nas duas consolas. O uso de filtro de aproximação por percentagem ajuda a esconder a natureza de baixa resolução destes elementos quando vistos de longe.
Xbox 360PlayStation 3
Efeitos alfa de baixa resolução são usados nos dois formatos para certos aspetos, tais como fumo e nevoeiro, que são usados de forma liberal em várias cenas. Artefactos perceptíveis em arestas e descontinuação em profundidade são visíveis em redor de geometria quando estes elementos se cruzam com buffers alfa de baixa resolução.

A sensação de escala que o estúdio cria regularmente é impressionante, e estes momentos ficam entre os melhores que o jogo oferece, misturando combate e cinemáticas num pacote entusiasmante que fazem com que alguns dos compromissos gráficos valham a pena mesmo apesar de serem bem feios por vezes. É pena que tanta da gameplay seja dirigida para a solução de quebra-cabeças sem interesse e sequências furtivas nas primeiras horas do jogo, um verdadeiro resfriar depois da sequência introdutória bem divertida com um Dracula com todos os seus poderes e um foco no combate.

Apesar da versão PC não ser exatamente de topo conta jogos como Crysis 3 e Battlefield 4, é nesta plataforma que o estúdio puxa pelos seus músculos sem se preocupar em comprometer a qualidade visual de vários efeitos para cumprir com métricas específicas da performance. Aumentar a resolução para 1080p e aplicar anti-aliasing à imagem dá automaticamente ao jogo PC uma aparência muito mais limpa e nítida comparado com as versões de consola.

Não é claro qual o algoritmo de suavização de arestas presente no PC, mas parece ser uma forma personalizada por pós-processamento de AA que não parece ter qualquer impacto na qualidade de texturas. No todo, a cobertura é bem escamosa, o algoritmo falha muitas arestas, enquanto a informação sub-pixel também continua sem ser alterada, causando algum pixe-popping visível na cena. Felizmente, a precisão extra de pixeis suportada pela resolução nativa a 1080p combinada com a implementação AA limitada ainda resulta numa enorme melhoria sobre as versões de consola.

Melhorias vão a outras áreas do jogo: o uso de texturas de maior resolução e mapas normais na roupa em tecido e várias partes do ambiente dão a estes elementos um nível extra de profundidade e detalhe sobre as versões de consola. As sombras e buffers alfa são gerados em resolução maior que os equivalentes de consolas, enquanto o campo de profundidade e blur por câmara/objeto recebem implementações de maior precisão com menos perceptíveis artefactos em movimento.

PCXbox 360PlayStation 3
Aqui temos o jogo PC a operar a 1080p na definição ultra para anti-aliasing. O uso de AA pós-processamento ajuda a oferecer uma implementação ligeiramente mais limpa que nas consolas, apesar da deteção de arestas quebrar por várias superfícies, causando jaggies visíveis.
PCXbox 360PlayStation 3
Os jogadores PC têm o benefício de usar texturas de maior resolução e mapas normais, juntamente com uma quantidade maior de filtro aniso-trópico, que adiciona mais claridade e detalhe à cena.
PCXbox 360PlayStation 3
Sombras de maior resolução estão presentes no PC. É na mesma usado PCF diferido como na 360 e PS3, mas as arestas parecem mais suaves que nas consolas.
PCXbox 360PlayStation 3
Buffers alfa de resolução completa são usados no PC, causando mistura livre de artefactos entre geometria e efeitos de fumo quando se cruzam.
PCXbox 360PlayStation 3
Blur por câmara e objeto usam mais amostras no PC e são gerados com uma resolução maior que nas consolas, resultando em artefactos bem menos perceptíveis quando o efeito é empregue de forma liberal em cenas dramáticas de ação.
PCXbox 360PlayStation 3
Campo de profundidade de maior precisão está presente no PC, o que esborrata a imagem de forma mais suave que nas consolas e preserva uma quantidade de detalhe muito maior.
PCXbox 360PlayStation 3
Apesar do uso de efeitos de maior qualidade no resto, mapas de reflexo de menor resolução são usados em todas as versões de Lords of Shadow 2. No entanto, geralmente isto apenas é perceptível quando a câmara está perto de superfícies com reflexo, revelando arestas com jaggies e detalhes esborratados.

Como resultado do maior nível de fidelidade visual, estes efeitos realçam melhor a apresentação de estilo cinemático sem afetar negativamente o aspeto geral do jogo em outras áreas. Por exemplo, não existem jaggies feios em redor de arestas poligonais quando cobertas com fumo e outros efeitos alfa, enquanto efeitos tais como blur de objetos parecem agora mais limpos e menos pixelizados que nas consolas.

Lords of Shadow 2: análise à performance

Apesar do original ter uma atualização de 30fps como alvo, frequentemente falhava, resultando em rácios de fotogramas altamente variáveis que passavam mais tempo nos meios a baixos 20s durante gameplay, causando uma latência desequilibrada e incómoda nos comandos. As cutscenes eram piores, com quedas para 15fps em algumas sequências que criavam uma atualização inconsistente que quebrava a sensação de imersão.

A boa notícia é que foram feitos grandes esforços para melhorar isto na sequela, o jogo oferece agora gameplay a sustentados 30fps durante exploração ligeira e forte combate. Compreensivelmente, não temos um rácio de fotogramas fixo ao longo de um variado curso do jogo, mas ao invés disso temos mais em termos de pequenas quedas de 2-4fps em cenas exigentes onde os efeitos de partículas e alfa são usados de forma mais liberal. Ainda assim, a melhoria sobre o original é bem espantosa. A nova consistência nos controlos faz com que o combate tenha melhor resposta do que antes - é mais fácil de encadear vários movimentos e com maior consistência - a ação no ecrã simplesmente é assim muito mais suave.

Ambas as consolas também oferecem uma experiência similar durante a gameplay: a 360 parece ter um pouco mais de facilidade a lidar com cenários fortes em alfa, apesar da PS3 nunca estar muito atrás, na maior parte iguala a plataforma Microsoft com apenas mais algumas pequenas quedas na fluidez. Na verdade, a julgar pela forma como as duas consolas atuam durante cenas idênticas, é possível que as diferenças nos nossos testes gameplay nas duas plataformas contabilizam na verdade por algumas destas variações, pois a carga de renderização está longe de idêntica.

"As otimizações e ajustes na resolução que o estúdio fez produziram um jogo com um rácio de fotogramas muito mais consistente que o anterio."

Os testes ao rácio de fotogramas em Lords of Shadow 2 em áreas similares de gameplay revelam que existe pouco a diferenciar os jogos 360 e PS3 - uma partida interessante sobre o original.

Olhar para cenas lado a lado é muito revelador, as linhas dos nossos gráficos são quase completamente iguais nos nossos testes. Existem áreas em que uma plataforma apresenta um rácio de fotogramas maior do que outra - e vice versa - mas é difícil apontar a causa exata estas flutuações, pois ambas as consolas cedem em cenas pesadas em detalhes e efeitos. A performance nestas cinemáticas em tempo real está um passo acima do anterior, apesar de ter quedas para meios 20s no rácio de fotogramas, é claro que estas sequências não igualam a experiência mais suave durante gameplay - particularmente durante algumas das cenas mais intensas onde temos movimentos rápidos da câmara combinado com camadas de efeitos.

Apesar da capacidade do estúdio para oferecer gameplay a 30fps ser uma enorme melhoria sobre o anterior, a capacidade para cortar inimigos a 60fps no PC representa um enorme passo além das versões de consola. A correr a 1080p e com todas as opções gráficas no máximo - incluindo qualidade das sombras e pós-processamento - o nosso Intel Core i5 com uma GTX680 conseguiu oferecer uma experiência quase constante nos 60fps na nossa sessão de captura, os rácios de fotogramas apenas baixam ocasionalmente para a casa dos 50fps em áreas mais movimentadas e sequências mais pesadas em efeitos. As cutscenes também são igualmente estáveis, apesar de variações na performance serem mais frequentes aqui.

Além do óbvio aumento na fluidez dos visuais, o maior benefício durante gameplau está na resposta muito mais rápida dos comandos, permitindo que reajas muito mais rapidamente para contra-atacar os ataques inimigos e para mudar os teus movimentos. Os níveis extra de fluidez dão especialmente jeito durante algumas das sequências pré-programadas, onde um movimento errado ou um atraso no pressionar de um botão resulta numa morte rápida. Felizmente, os checkpoints surgem mais aproximados que no primeiro, portanto não é tão problemático, mas o rácio de fotogramas mais suave e melhores controlos providenciados pela experiência a 60fps dão-te um aumento na eficácia que torna muito mais divertido de jogar, apesar de um número questionável de opções de design.

"Muitas das cutscenes geradas com o motor quando lado a lado revelam que a performance nas duas consolas é espantosamente similar pelo todo."

Os testes ao rácio de fotogramas de Lords of Shadow 2 em áreas similares de gameplay revelam que existe muito pouco a diferenciar os jogos de consola - uma partida interessante sobre o original.

Castlevania: Lords of Shadow 2 - veredito Digital Foundry

Apesar do Mercury Steam continuar a nos impressionar com a sua proeza técnica, o estúdio tem um pouco mais a provar na gameplay - Lords of Shadow 2 sente-se desequilibrado e um pouco desfocado para o seu próprio bem. Temos a sensação que o estúdio está a tentar alargar a série Castlevania com novos conceitos, mas nem sempre tem a certeza de como os implementar no molde existente de forma a que não se sintam forçados ou não naturais. As missões furtivas pré-programadas e cenário contemporâneo sente-se deslocados do aspeto e sensação icónicos da série, e apenas servem para criar uma forte desconexão entre o combate satisfatório e cutscenes bem dirigidas.

No entanto, de uma perspetiva técnica, é claro que Lords of Shadow 2 representa uma larga melhoria sobre o original. O estúdio fez claras escolhas sobre exatamente quais os compromissos a fazer para providenciar uma experiência mais suave nas consolas que complementa melhor a ação rápida e momentos pré-programados de larga escala na sequela. Apesar do uso de efeitos de baixa resolução e framebuffer sub-HD terem todos consequências na qualidade geral de imagem, parecem contra-partidas que valem a pena para oferecer gameplay mais suave que alcança mais de perto a desejada atualização a 30fps que tanto faltou ao primeiro. O nível de paridade entre plataformas também impressiona, a 360 e PS3 oferecem ambas a mesma experiência gráfica e de jogo.

Ao contrário do primeiro, ambas as versões da sequela vêm num só disco, o maior uso de cutscenes em tempo real nega a necessidade de espaço adicional ou maiores codificações de vídeo na 360. O resultado é que não precisamos trocar de disco no sistema Microsoft desta vez e temos uma experiência geral mais fluída - outro bónus sobre o primeiro. A esse sentido, ambas as versões são igualmente recomendadas em termos de multi-plataformas, a tua escolha talvez se centre sobre qual sistema tem o comando que preferes.

Naturalmente, a capacidade para correr a 60fps torna facilmente o jogo PC no mais atrativo para os fãs de jogos de ação rápidos e Lords of Shadow 2 beneficia imenso com a resposta do comando mais rápida e mais eficaz providenciada pelo rácio de fotogramas maior. A melhoria na qualidade da arte e trabalho de efeitos também representa um merecedor passo acima sobre as consolas, especialmente quando corre a nativa 1080p onde os detalhes aparecem mais nítidos e mais definidos.

Publicidade

Conteúdos relacionados

Revelados os Melhores Jogos da Década de acordo com o Metacritic

Super Mario Galaxy 2 e Zelda: Breath of the Wild lideram.

State of Play anunciada para 10 de Dezembro

Será que Jill e Carlos foram convidados?

VídeoEsports: Como é ser um pro player em Portugal - Parte 2

A emocionante jornada dos Offset na Liga Portuguesa de Counter-Strike.

InXile trabalha em novo RPG exclusivo Xbox

RPG singleplayer com elementos de acção.

Também no site...

VídeoEsports: Como é ser um pro player em Portugal - Parte 2

A emocionante jornada dos Offset na Liga Portuguesa de Counter-Strike.

InXile trabalha em novo RPG exclusivo Xbox

RPG singleplayer com elementos de acção.

Novo gameplay de Tokyo Mirage Sessions #FE Encore para a Nintendo Switch

Título da Wii U procura a atenção que merece na Switch.

Venom 2 poderá ser influenciado pelo sucesso de Joker

Realizador poderá apostar num filme de classificação R.

Comentários (11)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários