Watch Dogs sofreu uma inferiorização gráfica?

Agora que o pó assentou, o Digital Foundry examina todas as provas.

Foi a nossa primeira amostra da nova geração. A brilhante apresentação de Watch Dogs na E3 2012 demonstrou um novo nível de gameplay em mundo aberto - uma espantosa simulação de Chicago, onde a capacidade para piratear smartphones e infraestruturas indicavam níveis de interatividade anteriormente impossíveis, gerados com uma fidelidade visual que não era possível nos equipamentos da altura. Era a visão da Ubisoft para o futuro dos videojogos.

Já comparamos o jogo final com a demo E3 e ficamos com uma impressão positiva. A limitada mas bela fatia de gameplay transformou-se num enorme jogo de mundo aberto onde existe sempre algo novo a fazer. Graficamente, a espantosa recriação de Chicago debaixo de fortes tempestades também está no jogo final mas também ficou claro porque é que a Ubisoft escolheu este clima para a revelação inicial, é de longe a forma mais espectacular de apresentar o jogo e durante o dia Watch Dogs é bem simples.

No geral, mazelas à parte, achamos que a Ubisoft cumpriu um bom trabalho para trazer essa promessa original de nova geração para o jogo final. Mas não queríamos abordar a grande e específica questão que as pessoas têm colocado, o que iria envolver minar as especificidades da tecnologia de renderização, brincando com o motor de jogo e escrutinar tudo ao longo do tempo: os gráficos E3 2012 foram bastante inferiorizados até ao final de Maio 2014?

Descobrir isto foi complicado, quanto mais não seja porque o processo de recriar a demo envolvia acertar na altura do dia e condições climatéricas aleatórias, mais tempo a tentar do que propriamente a capturar vídeos. Capturar o importante tiroteio no final da missão em condições com menos chuva e o efeito visual de destaque desapareceria. Jogar a mesma sequência quando está a chover mas sem uma tempestade completa e volta a ficar diferente.

Foram feitas outras mudanças que também tornam difícil imagens iguais, ou até quase impossível. As árvores movimentam-se com o vento na revelação - um efeito do qual poderíamos ficar próximos mas não recriar por completo - mas isto pode muito bem dever-se ao clima aleatório e não a cortes porque a vegetação e árvores sensíveis ao vento estão claramente presentes. E descobrimos que é impossível igualar as sombras criadas por árvores na primeira imagem da revelação E3, não devido a cortes mas porque num ciclo inteiro de 24 horas o sol nunca parece estar na posição certa para criar as mesmas sombras. Talvez a Ubisoft tenha mexido nas fontes de iluminação na demo para ter o melhor efeito, acabando por mover o sol? Isso é inferiorizar?

"O jogo final realiza a promessa do conceito de Watch Dogs mas é claro que elementos da renderização da revelação não chegaram ao jogo final."

A revelação E3 2012 recriada o mais fielmente possível em Watch Dgos PC, nas definições ultra.

Em cima irás ver as nossas melhores tentativas para recriar a revelação E3 2012 no jogo final com a versão PC nas definições ultra. É o resultado de muitas sessões de captura diferentes - não uma só mas a combinação de várias. E com este bem nas mãos, mesmo tendo em conta as variações no clima, a posição do sol e o facto de peças inteiras de geometria terem sido completamente substituídas - resumindo, dando todo o benefício da dúvida de todas as formas que podemos - é claro que alguns efeitos visuais foram recolocados, outros estão inferiores e outros parece que apenas surgem nas cutscenes.

O mais perceptível de todos em termos de gameplay talvez seja a forma como decorre a cena final na demo E3. Os tiroteios de watch Dogs foi originalmente visionado como uma fusão cheia de efeitos com campo de profundidade personalizado e uma efeito de câmara lenta com balas a voar ao estilo Matrix mas o efeito de câmara lenta desapareceu (presumimos que esteja relacionado com o multi-jogador) enquanto o efeito de campo de profundidade não é tão pronunciado. Também fomos capazes de criar uma cópia bem decente do acidente de carros pirateado mas a explosão da estação de combustível não é tão dramática.

A iluminação também foi afetada. Menos fontes de luz que criam sombras, a interação da água com o cenário parece mais limitada e a chuva não mais é iluminada pelos faróis de um carro in-game (mas sim nas cutscenes). Nevoeiro volumétrico é um dos componentes principais da constituição visual da revelação mas parecem altamente inferiorizados no jogo final - e é revelado que o interior do teatro, que usava tecnologia similar de forma extensiva, veja o efeito desaparecer quase por completo, apenas uma pequena abertura a libertar fumo na sala num par de áreas em oposto à grande cobertura de antes.

Comparações dentro do teatro mostram que o Ubisoft Montreal redesenhou extensivamente a área, produzindo um aspeto mais claro e mais atrativo. Muita da remodelação também decorreu nas ruas, por razões desconhecidas. O exemplo mais vistoso que temos para um modelo inferiorizado está nas luzes na entrada do teatro. Estas foram substituídas por uma textura achatada, reduzindo os requisitos da iluminação e geometria. O argumento para uma inferiorização ganha força mas as estéticas principais - e crucialmente o gameplay - são na maioria iguais. As áreas que foram altamente retrabalhadas podem ser comparadas mas é difícil chegar a conclusões firmes porque as diferenças não são tão pronunciadas e podem recair sobre decisões artísticas ao invés de preocupações com a tecnologia.

"Baseado na demo E3 2012, efeitos pesados em largura de banda parecem ter sido uma das primeiras casualidades ao adaptar Watch Dgos para as novas consolas."

Mas a nossa procura para descobrir se o jogo passou por alguma mudança fundamental não parou na E3 2012 - voltamos à apresentação do jogo na revelação da PS4 em Fevereiro do ano passado e isto foi muito mais revelador. Apesar da versão final capturar o espírito da revelação E3 2012 - e quase todos os efeitos visuais - este segundo olhar ao jogo 'original' parece sugerir com mais força que o Ubisoft Montreal reavaliou o seu aspeto geral.

As imagens que vemos aqui são importantes pois demonstram Watch Dogs num ambiente à luz do dia - a área em que o jogo final fica abaixo do seu melhor. Em termos gerais, o modelo de iluminação parece mais bem conseguido que qualquer coisa nas mesmas áreas do jogo final, a luz ambiente em particular parece mais natural. Novamente, existe um forte uso de um campo de profundidade personalizado e um uso muito mais luxuoso de alfa - vapor, nevoeiro e atmosféricas gerais. Os sinais parecem levantados, sugerindo talvez mapeamento de oclusão em paralaxe, enquanto o jogo final usa uma solução de mapeamento normal mais achatada. As luzes também foram removidas apesar de algumas delas estarem presentes durante o dia ser ligeiramente estranho.

É difícil concluir se a frequência NPC era muito maior na demo E3 2012 comparado com o jogo final mas o vídeo da revelação da PS4 definitivamente mostra uma Chicago mais movimentada. Também temos uma melhor ideia da remodelação da cidade. Apesar de os edifícios terem um aspeto diferente mas não necessariamente inferiores na comparação com a demo E3, a diferença nas sequências de dia é mais pronunciada. Com acesso a perspetivas maiores e mais amplas, a impressão geral é que Chicago foi altamente retrabalhada, perdendo algum detalhe no processo.

Por esta altura, o argumento sobre uma inferiorização gráfica está basicamente confirmado: aconteceu de uma forma ou de outra. Então porque é que a Ubisoft teve que ajustar os existentes e esplêndidos bens? Ajustar a iluminação e efeitos alfa é uma coisa mas uma grande remodelação da cidade sugere que a Ubisoft executou muito trabalho num espaço de tempo que parece coincidir com a chegada aproximada de verdadeiro equipamento consola de nova geração para desenvolvimento.

"Watch Dogs na revelação da PS4 é um ponto de comparação mais iluminador do que a espantosa estreia na E3 2012."

A conclusão mais óbvia é que a Ubisoft - e não é a única companhia que o faz - simplesmente valorizou em demasia o poder que teria das novas consolas. As maiores diferenças que se destacam estão no uso do campo de profundidade, nevoeiro volumétrico e atmosféricas - extremamente luxuosos na demo, menos no jogo final. Sugere que os programadores esperavam muito mais largura de banda gráfica do que realmente tiveram.

Iluminação ambiente durante o dia é outra grande diferença, talvez a maior de todas. Será que o sistema de iluminação global no qual a Ubisoft trabalhava simplesmente não era um bom par para as novas consolas? Afinal de contas, 2012 foi o ano da estreia da iluminação global em tempo real SVOGI do Unreal Engine 4 - uma técnica de iluminação descartada um ano depois quando o motor se estreou na PS4, para nunca mais voltar. Quanto ao porquê da geometria da cidade ter mudado tanto isso também é um mistério. Talvez a Ubisoft tivesse que criar um design centrado nas versões de anterior geração?

No geral, a impressão que temos é que o estúdio mergulhou no jogo e deu tudo o que tinha ao jogo, corrigindo ao longo do caminho nas funcionalidades assim que o equipamento estava disponível. A nível de renderização, o jogo final pode não igualar o conjunto de funcionalidades da estreia mas é na mesma um jogo sólido, altamente apresentável e o nível geral de performance de Watch Dogs sugere que o jogo final está bem equilibrado tendo em conta o que a equipa poderia alcançar com uma nova vaga de consolas.

Então, a questão principal é se uma inferiorização gráfica foi parte de um engano - se a Ubisoft colocou demos com melhor aspeto na E3 2012 e revelação da PS4 porque sabia que iria motivar mais pré-reservas. Para nós, a resposta é não. Watch Dogs não tem um aspeto tão bom no jogo final mas as evidências sugerem desafios normais e ajustes no desenvolvimento de um jogo para o lançamento de uma nova consola, onde dás o teu melhor para criar um jogo sem equipamento de lançamento enquanto é possível e depois ter que te adaptar rapidamente assim que o equipamento aparece.

Ainda assim, a boa notícia com a qual podemos terminar é que este é apenas um jogo lançado no período de lançamento. Quanto aquela espantosa visão de uma envolvente e movimentada metrópole que representa um claro salto entre gerações além do padrão de Grand Theft Auto IV e V? Não estava propriamente lá em Watch Dogs mas se os avanços na proeza de desenvolvimento que vemos sempre ao longo de uma geração de consolas acontecerem, tal como devem, não vai demorar muito até falarmos sobre isso tornar-se realidade. Em Watch Dogs 2, talvez?

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