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Watch Dogs - Análise à performance

Primeiros testes e impressões do Digital Foundry.

Antes do lançamento, o Ubisoft Montreal confirmou que Watch Dogs iria operar em resoluções diferentes na PlayStation 4 e Xbox One. A PS4 opera a 900p, enquanto a peculiar '792p' - vista pela primeira vez em Titanfall - é a resolução escolhida para a versão XO. Mas que outras diferenças os separam? E correm as duas de forma igual?

Apesar de termos acesso às versões PS4 e PC há alguns dias, o acesso ao código XO foi inexistente, portanto deitamos as mãos ao jogo na mesma altura que todos os outros, comprado na Xbox Store à meia-noite no lançamento. Estamos de momento a trabalhar numa análise mais extensa mas decidimos partilhar as descobertas iniciais antecipadamente.

Começamos com as observações iniciais sobre a qualidade de imagem: em termos gerais, o elaborado detalhe nas texturas e arestas de alto contraste não são os elementos mais óbvios da constituição visual de WD, portanto a boa notícia é que apesar da falta de um framebuffer a completa 1080p, a versão PS4 apresenta na mesma um jogo com um aspeto muito bom comparado com o jogo no PC nas definições máximas. A surpresa é o quão aproximada fica a versão XO; após os problemas de aliasing em Titanfall, tínhamos preocupações quanto à apresentação visual de WD mas este consegue aguentar-se bem no geral, como demonstram as imagens em baixo.

Ainda mais surpreendente tendo em conta a técnica SMAA para o anti-aliasing. AA pós-processamento não lida bem com resoluções inferiores mas apesar de termos na mesma que suportar a existência de algum pixel-popping e artefatos de brilho nas arestas (também presente na PS4 mas ampliado em comparação na XO), mais perceptível nos realces dos objetos que podemos piratear, em termos gerais a diferença na resolução não é o problema que chegamos a temer.

No entanto, o número de pixeis não é o único ajuste que o Ubisoft Montreal teve que fazer. A oclusão ambiental também foi reduzida, o que é duro tendo em conta que o efeito é mesmo preciso nas cenas diurnas com uma iluminação mais brusca. Olhamos para os nossos bens completos e é claro que a AO está presente mas é muito difícil de ver na XO. Acima disso, a qualidade das sombras também parece estar inferior na consola Microsoft, apesar de isto apenas ser perceptível ao ver as coisas de perto.

Xbox One
PlayStation 4
PC
Comparação direta de 792p vs 900p vs 1080p a nível de pixel, graças à sobreposição ctOS, usada extensivamente na interface de utilizador. Fãs de Sob Suspeita do Fox vão adorar este jogo e a sua apresentação.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Uma palete com cores mudas combinado com pós-processamento bem executado pode mitigar a diferença na resolução entre as plataformas em várias cenas.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Corremos com a opção SMAA temporal no PC, que acreditamos ser igual nas consolas. Nas persianas no topo à esquerda podes ver o quão bem sucedido é o anti-aliasing em vários níveis de resolução.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Como visto nas escadas aqui, a oclusão ambiental parece altamente inferiorizada. Está presente na XO mas definitivamente mais ligeira e com menos impacto. A PS4 e PC parecem muito similares mas aqui os jogadores recebem HBAO+ que - na sua mais alta definição - é uma enorme melhoria sobre o padrão.
Xbox One
PlayStation 4
PC
A resolução do mapa de sombras em nível ultra no PC, comparado com as consolas, onde a PS4 tem vantagem sobre a XO. A médio alcance, a diferença entre consolas não é tão pronunciada e o PC distancia-se mais.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Tens uma melhor ideia da diferença nas sombras in-game aqui - vejam as barracas no centro à direita. Parece haver uma textura cinza de menor resolução na XO à esquerda, mas isto pode estar relacionado com a inferior oclusão ambiental, neste caso em específico.
Xbox One
PlayStation 4
PC
Não ficamos espantados com a qualidade do filtro de texturas na nossa primeira sessão com o jogo PS4 e este parece não impressionar de igual forma em todas as plataformas. Os jogadores PC devem aceder ao painel de controlo da gráfica para aumentar a sua qualidade.

Não evitamos pensar se a redução da resolução e outros ajustes não seriam suficientes para sustentar um rácio de fotogramas consistente na versão XO. Presumindo que a definição do estúdio para '792p' iguala a do Respawn Entertainment, o framebuffer XO apresenta cerca de 77% da densidade de pixeis da PS4 - uma pequena mas significativa melhoria sobre alguns dos diferenciais multi-plataformas que vimos anteriormente. A questão é se o rácio de fotogramas sofre como resultado disto.

Um dos elementos que gostamos na PS4 é que a performance é muito forte para um jogo de mundo aberto. Sente-se sólido, o movimento é fluído e a latência dos comandos - apesar de um pouco pesados - pelo menos é consistente na maior parte do tempo. As primeiras impressões durante a nossa primeira missão na XO são bem positivas: o jogo parece ser completamente igual ao da PS4, fixo nos 30fps.

A Ubisoft dá algum espaço de manobra. Quando o tempo de renderização excede o orçamento, uma v-sync adaptável entra em ação quando o jogo não pode sustentar os 30fps, resultando em screen-tear até a carga geral sobre o motor se estabilizar. Aqui está a principal diferença entre as versões PS4 e XO - a consola Microsoft corre com mais frequência acima do orçamento, especialmente em secções de condução, significando mais tearing. É perceptível mas não especialmente irritante na PS4, a versão XO é um pouco mais intrusiva neste aspeto - o tearing até surge em certas cutscenes, que continuam completamente sólidas na consola Sony.

"Ambas as consolas usam uma v-sync adaptável - fixa nos 30fps, com tearing abaixo disso - mas é a consola Sony que oferece um nível de performance mais consistente."

Cover image for YouTube videoWatch Dogs: PS4 vs Xbox One Gameplay Frame-Rate Test
Existe a sensação que o esforço de otimização de Watch Dogs para as consolas se focou mais na versão PS4. A apresentação geral certamente sente-se mais forte - o tearing é menos intrusivo e a atualização mais consistente.

Apesar de não ser uma companhia mais consistente ao longo do jogo, o tearing adicional na XO combinado com os ajustes na qualidade de imagem conspiram para lhe retirar algum do polimento e brilho que fazem com que o jogo PS4 se sinta tão sólido. No entanto, devemos dizer que o gameplay na sua maioria não é afetado. Apenas em batalhas acesas nas ruas da cidade encontramos uma diferença tangível na sensação de jogo.

Talvez mais desanimadores sejam os problemas na performance PC. Reparamos em muitos comentários online sobre gaguejos e podemos confirmar que isto é um problema, mesmo com máquinas poderosas. Parece que o streaming de bens é o principal culpado pois ajustar a qualidade de texturas tem muito mais efeito do que inferiorizar pré-definições gráficas. Vamos aprofundar mais a performance PC no Confronto completo, que chega em breve, mas as primeiras impressões são que o problema do gaguejar está presente em equipamento Nvidia (com v-sync ativa, vemos ocasionais quedas no rácio de fotogramas de 16ms para 33ms para 50ms), é um problema muito maior nas gráficas AMD. Ir ao extremo e inserir uma 290X de topo não produziu uma experiência satisfatória.

É pena porque a combinação das definições ultra, resolução 1080p (e até superior) e adicionais opções anti-aliasing (FXAA, SMAA, SMAA temporal, MSAA e TXAA exclusivo para Nvidia) deveriam assegurar uma substancial melhoria sobre as consolas mas atualmente sentimos que a falta de consistência durante gameplay é bem frustrante. A versão PC apresenta uma v-sync de dois fotogramas (basicamente, 30fps fixos se tens um ecrã a 60Hz) mas até aqui reparamos num gaguejo perceptível - algo que as versões de consola evitam na sua maioria.

Apesar de sentirmos que cobrimos as diferenças mais óbvias nas consolas, a verdade é que o principal trabalho com os bens apenas começou e claramente existe uma história muito importante a contar no PC. Voltaremos com mais análises assim que possível.

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In this article

Watch Dogs

PS4, Xbox One, PS3, Xbox 360, Nintendo Wii U, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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